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Einführung der Weltränge

15.09.2016 05:00

Hallo Agenten,

einer der großen Aspekte von The Division, die wir in Aktualisierung 1.4 näher betrachten wollen, ist die Schwierigkeitsanpassung der unterschiedlichen Aktivitäten im Spiel. Das ist das meistdiskutierte Thema in der Community und das größte Balancing-Problem, dem wir uns stellen müssen. Um dies richtig zu machen, mussten wir einen Schritt zurückgehen und eine große Überarbeitung des gegenwärtigen Systems unternehmen, statt nur hier und da an Stellschrauben zu drehen. Das war ein riesiges Unterfangen, aber wir glauben, dass es richtig und das Beste für das Spiel ist, verschiedene weitere Teile von The Division in diesem Prozess zu verbessern. Nach reichlich Arbeit auf unserer Seite und ausführlicher Beratung mit der Elite-Task-Force, sind wir nun bereit, Details über die Arbeitsweise des neuen Systems zu verraten.

Die aktuellen Probleme

1. Zeit für eine Tötung

So wie es sich im Moment mit der Stärke der Spieler in The Division verhält, kann der Unterschied zwischen einem Durchschnittscharakter und einem gut optimierten jenseits von Gut und Böse liegen. Bei unseren internen Tests konnten wir feststellen, dass die Streuung des Schadens bei Stufe 30 in einigen Situationen ±264 % zwischen den Spielern betragen und die Schadensminderung ±250 % erreichen kann. Dabei reden wir nur über Objekte der Stufe 30 mit einem Ausstattungswert von 163, ohne Fertigkeiten, Talente oder Optimierungen. Diese Differenz wird im Live-Spiel noch viel größer. Die Lücke zwischen dem „Besten“ und „Schlechtesten“ ist einfach zu groß und mit der aktuellen exponentiellen Art des Fortschritts wird diese Lücke immer größer, je stärker man wird.

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Wenn wir Charaktere der Stufe 30 mit jenen der Stufe 12 vergleichen, sehen wir das Ausstattungs-Mods der Stufe 30 den Schaden um 40 % erhöhen, während es bei Stufe 12 nur 6 % sind. Man kann also feststellen, dass Mods mit Stufe 30 6,5 Mal so stark sind, wie wenn sie auf Stufe 12 eingesetzt würden. Das gleiche gilt für die Schadensminderung, die 7 Mal so hoch auf Stufe 30 im Vergleich zu Stufe 12 ausfallen kann. Auch andere Quellen tragen zu dieser exponentiellen Lücke bei, wie die Fertigkeiten und die Attribute.

Wenn wir uns die Stufen der Gegner ansehen, dauert es etwa doppelt so lange einen Gegner der Stufe 35 zu töten, wie wenn man auf Stufe 12 einen Gegner der Stufe 17 braucht. Dabei handelt es sich um „normale“ Gegner, wir reden hier nicht über Veteranen- oder Elite-Gegner. Hierdurch werden Gegner zu „Bullet sponges“ (Kugelfängern), für die man viel zu lange braucht, um sie zu töten und in die man Magazin über Magazin versenkt, nur um einen von ihnen auszuschalten. Die Zeit, die nötig ist, um getötet zu werden ist unglaublich kurz und wenn man nicht sehr gut ausgestattet ist, reicht ein Schuss der übermächtigen Gegner. Gegner der Stufe 35 töten einen 1,5 - 5 Mal schneller als ein Gegner der Stufe 17 einen Spieler der Stufe 12 töten würde. Der Vergleich der zwei Stufen ist sehr wichtig, denn die meisten werden wohl zustimmen, dass das Spiel von Stufe 1-30 im Moment zu den befriedigendsten Teilen von The Division zählt. Dieses Gefühl möchten wir wieder erreichen - auch im Endspiel.

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Da das Endspiel hauptsächlich auf die höheren Ausstattungen balanciert ist, entsteht so eine Situation, bei der der Inhalt sich für die meisten Spieler als zu schwierig darstellt. Gegner mit höherer Stufe als der Spieler sind einfach zu stark, man braucht zu lange, um sie zu töten und sie teilen viel zu viel Schaden aus. Gleichzeitig sind die Mods und Fertigkeiten übermächtig und führen zu einem Wettlauf bei der Bewaffnung zwischen Spielern und NSCs. Dabei bleiben immer mehr Gelegenheitsspieler auf der Strecke und so entsteht ein Raum, in dem große Teile des Spiels keinen Spaß mehr machen und nicht genug Belohnung bieten.

2. Skalieren der Schwierigkeit

The Division verfügt im Moment nicht über eine sauber abgestufte Schwierigkeit. Es gibt große Sprünge zwischen den Schwieriegkeitsstufen schwer, herausfordernd und heldenhaft und mit jedem Sprung wird das spiel wesentlich härter, als man es gewohnt ist, statt einen in die schwereren Stufen zu überführen. Das kann sehr schwer für eine Gruppe und noch viel schlimmer für Einzelspieler werden. Es fehlt auch die Verbindung in den Schwierigkeitsstufen - Untergrund in herausfordernd ist zum Beispiel viel schwerer als ein herausfordernder Einsatz.

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Darüber hinaus skalieren einige Aktivitäten mit der Anzahl der teilnehmenden Spieler, während andere das nicht tun. Das Spiel bietet dem Spieler hier keine ausreichende Kommunikation an.

3. Belohnungen

Derzeit erbeutet man die Ausstattung, die für die schweren Aktivitäten benötigt werden in der jeweiligen Aktivität, was es für Spieler extrem schwer macht, sich auszustatten und nicht das Gefühl vermittelt, sich zu verbessern. Die Balance zwischen Schwierigkeit und Belohnung ist nicht auf dem richtigen Niveau und häufig entspricht die schiere Menge an Belohnungen für den Spieler nach einer schweren Aktivität einfach nicht den Erwartungen. Da die Belohnung häufig erst nach dem Abschluss der Aktivität gewährt wird, kann ein Fehlschlag sehr frustrierend und bestrafend wirken. Gleichzeitig gewähren Aktivitäten ohne große Bestrafung oder Schwierigkeit nicht zufriedenstellende Belohnungen mit geringem Ausstattungswert.

Dies alles führt zu einer Situation, in der Aktivitäten, die nicht viel Spielspaß bieten, häufig Belohnungen liefern, die unter den Erwartungen liegen.

Zusammenfassend kann man also sagen, dass wir die drei folgenden großen Probleme erkannt haben:

  • Gegner mit höherer Stufe als der Spieler sind zu mächtig ab Stufe 30.
  • Die Lücke zwischen den „schlechtesten“ und „besten“ Spielern klafft bei Stufe 30 zu weit auseinander.
  • Das Fehlen einer feinkörnigen Schwierigkeitsabstufung hindert die Spieler daran, angemessene Belohnungen zu erhalten.

Natürlich gibt es noch weitere Probleme, die das Kernerlebnis trüben, aber die meisten davon ergeben sich aus den oben genannten Problemen und sollten sich durch das Lösen derselben beheben lassen.

Was unternehmen wir also gegen diese Probleme?

Die Lösung

1. Ausstattungswert

Um eine feinkörnigere Schwierigkeitsabstufung zu erreichen, müssen wir die Stärke des Spielers besser bestimmen können, als derzeit möglich. Daher haben wir entschieden, den Ausstattungswert auf einer anderen Basis zu berechnen, um eine solide Grundlage zu haben. Wir führen nun Ausstattungswert-Meilensteine ein - einen Punkt, an dem man vollständig mit 163, 182, 204, oder 229 ausgestattet ist. 229 wird der höchste verfügbare Ausstattungswert sein, den ein Spieler erreichen kann. Die Ausstattungsgarnituren passen nun zum Highend-Ausstattungswert. Mit anderen Worten werden die Ausstattungsgarnituren nun 163, 182, 204 und 229 als Ausstattungswert tragen.

2. Einführung der Weltränge

In Aktualisierung 1.4 kann man zwischen Welträngen basierend auf dem Ausstattungswert wählen.

  • Rang 1 = 0 - 163
  • Rang 2 = 164 - 182
  • Rang 3 = 183 - 204
  • Rang 4 = 205 - 229

Diese Auswahl skaliert mit der Stufe aller Gegner in dieser Welt - 163 entspricht Stufe 30, 182 Stufe 31 und so weiter. Außerdem haben wir die Stärke der Gegner in Hinsicht auf Gesundheit und Schaden neu ausbalanciert, um einen geradlinigeren Fortschritt zwischen den Stufen herzustellen. Die Gegner der Stufen 34 und 35 wurden entfernt, die höchsten Gegner finden sich also in Weltrang 4 mit Stufe 33.

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Alle Aktivitäten skalieren mit dem gewählten Weltrang. Man kann die Einsätze mischen, offene Welt, hochrangige Ziele, Untergrund, Übergriffe und Dark Zone, damit man Belohnungen erhält, die den Ausstattungswert erhöhen. Auf dem Weg zu den unterschiedlichen Aktivitäten wird der Spieler passenden, herausfordernden Gegnern in der offenen Welt begegnen, die auch sinnvolle Belohnungen fallen lassen. Gegner und benannte Gegner in der offenen Welt werden nun regelmäßig wieder erscheinen und die Erkundung Manhattans wieder lohnenswert machen. Ein Haufen Gegner wird nicht länger eine Ablenkung auf dem Weg zum hochrangigen Ziel sein - er wird eine Quelle möglicherweise nützlicher Beute sein.

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Wie zuvor kann man von normaler bis zu herausfordernder Schwierigkeit wählen (heldenhaft wird Übergriffen vorbehalten sein). Dies hat keinen Einfluss auf den Weltrang, der still die Stufe der Gegner festlegt. Die Schwierigkeit legt nur die Rolle der Gegner in dieser Aktivität fest.

  • Normal = Überwiegend gewöhnliche Gegner
  • Schwer = Normale Gegner werden zu Veteranen, Veteranen zu Elite
  • Herausfordernd = Alle Gegner sind Elite, Änderungen der Einsatzteams und der Archetypen

Die herausfordernde Schwierigkeit passt sich nun auch der Gruppengröße an und kann so auch von Einzelspielern und kleineren Gruppen bewältigt werden. Die Übergriffe werden allerdings immer auf 4 Spieler ausgerichtet sein.

3. Belohnung und Fortschritt

Mit Aktualisierung 1.4 implementieren wir eine wichtige Änderung, wie man an Ausrüstung gelangt: Zusätzlich zu den üblichen Plünderungen von Bossen und Belohnungen durch Aktivitäten, wird jeder NSC nun eine Chance aufweisen, Beute fallen zu lassen. Hierdurch kann man großartige Objekte von zufälligen NSCs erhalten, denen man in der offenen Welt oder bei einem Einsatz entgegen tritt. Die einzige Ausnahme stellen die Übergriffe dar, bei denen nur die Bosse Beute fallen lassen.

Die Belohnungen im gewählten Weltrang entsprechen dem höchsten Ausstattungswert. Jede Belohnung bringt einen also näher an die höchstmögliche Stufe in diesem Weltrang, bis man den nächsten freischaltet und sich an stärkeren Gegnern versuchen kann.

  • Rang 1 = Belohnungen mit Ausstattungswert 163
  • Rang 2 = Belohnungen mit Ausstattungswert 182
  • Rang 3 = Belohnungen mit Ausstattungswert 204
  • Rang 4 = Belohnungen mit Ausstattungswert 229

Mit jeder besseren Ausstattung, die man erhält, wird man langsam übermächtiger für den aktuellen Weltrang und so wagt man sich höher und weiter. In der Folge, bereitet die Ausstattung, die man erhält, auf den härteren Inhalt vor, der einen in den höheren Welträngen erwartet.

Eine höhere Schwierigkeit in einem Weltrang bedeutet allerdings nicht, dass auch bessere Beute fallen wird. Vielmehr hat dies einen Einfluss auf die Menge der fallenden Beute. Hierdurch erhält man immer relevante Belohnungen, aber wird immer angetrieben, mehr davon zu erhalten und sich schneller auszustatten.

Wir entfernen auch die Beutegewichtung. Die einzige Aktivität, die garantierte Belohnungen (wie auch zufälligere) gewährt, ist der Übergriff. Hierdurch könnt ihr selbst wählen, welche Aktivität ihr bevorzugt und werdet nicht gezwungen an Inhalten teilzunehmen, die ihr nicht mögt.

Ihr werdet also nie gezwungen, einen höheren Weltrang zu wählen, in dem ihr euch nicht wohlfühlt, sondern könnt nach eurem eigenen Tempo vorgehen und vorangehen, wenn ihr euch danach fühlt - oder die Verlockung nach besseren Belohnungen einfach zu stark wird. Ihr wollt Cleaners mit rücksichtsloser Hingabe umlegen? Wählt einen geringeren Weltrang und fühlt euch eine Weile wie der Herrscher der Welt. Der Gruppenleiter wählt immer den Weltrang, wenn ihr also eine Gruppe bilden wollt und euren Freunden helfen wollt, bessere Beute abzugreifen, dann könnt ihr das ohne Weiteres.

4. Wie sieht es mit der Stärkelücke zwischen den Spielern aus?

Wie schon zuvor erwähnt wirkt sich die Skalierung zwischen optimierten und nicht optimierten Spielern auch auf die Balance-Probleme im Spiel aus. Um dies zu bewerkstelligen müssen wir die Lücke durch das Normalisieren der Stärkestufen verkleinern (sowohl bei unter- wie auch übermächtigen Spielern). Wie wir das bewerkstelligen wollen, erklären wir in einem weiteren DevBlog.

Als Ergebnis erhaltet ihr, egal in welcher Aktivität, Schwierigkeitsstufe oder Gruppengröße immer ein mögliches Ausstattungs-Upgrade.

Zusammenfassung

Die Einführung der Weltränge in Verbindung mit einer linearen NPC-Skalierung bringen das wichtige Spaß- und Vergnügenniveau wieder in das Endspiel von The Division. So erhalten Einzelspieler wieder mehr Optionen, da sie alle Inhalte spielen können und bessere Belohnungen aus beliebigen Aktivitäten ziehen können, egal ob man durch Manhattan streift und Gegner in der offenen Welt tötet oder das Spiel mit dem eigenen Tempo und der eigenen Schwierigkeit wählt. So können wir die Gegner an eure gegenwärtige Stärke anpassen anstatt immer mit den bestausgestatteten Spielern Schritt zu halten, womit wir die Zeit für eine Tötung und die Zeit, um getötet zu werden, wieder auf ein ähnliches Niveau wie zwischen Stufe 1 bis 30 bringen können.

Außerdem wird das Spiel dadurch deutlich aufgeräumter. Es gibt immer noch Inhalte für Spieler, die nach einer Herausforderung suchen, aber für die anderen Spieler, haben wir ein feinkörniger abgestimmtes Erlebnis erschaffen, das man leichter angehen und verstehen kann.

Auf dem Rang mit dem höchsten Ausstattungswert bezieht sich die Jagd auf die beste und höchstoptimierte Ausstattung. Hardcore, auf das Gruppenspiel fokussierte Spieler können die schwersten Inhalte des Spiels, wie die heldenhaften Übergriffe, in Angriff nehmen und entsprechende Belohnungen erwarten. Einzelspieler können immer noch die beste Ausrüstung im Spiel nach dem eigenen Tempo erhalten, während Gruppen in höherer Schwierigkeit mehr davon fallen sehen und sich schneller ausstatten können.

Wir sagten, dass wir das Kernerlebnis von The Division als Ziel für Aktualisierung 1.4 verbessern wollten und wir glauben, dass die feinkörnigere Schwierigkeit und das rundere Fortschrittsystem mit einer verbesserten Zeit zum Töten, eine gute Grundlage für ein stark verbessertes und unterhaltsameres Erlebnis bildet

Wir sind extrem gespannt, euch diesen neuen Ansatz zu zeigen und können kaum erwarten, zu hören, was ihr darüber denkt. Wenn ihr auf dem PC spielt, dann trefft uns auf dem in Kürze erscheinenden PTS, klopft alles ordentlich ab und gebt uns Feedback.

- Das The Division-Entwicklerteam