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Verbesserung des Character-Balancings

21.09.2016 05:00

Agenten,

Wie wir bereits im letzten Entwickler-Blog und State of the Game-Livestream angekündigt haben, haben wir Weltränge eingeführt, denn ein Problem, dem The Division heute gegenübersteht, ist, dass der Unterschied zwischen optimierten und nicht optimierten Builds zu groß ist. Wir möchten immer noch, dass Ihr eure Ausrüstung so weit es geht anpassen könnt, aber um das Spiel wieder auszubalancieren, müssen wir die Lücke zwischen beiden Extremen schließen. Als Teil der Aktualisierung 1.4 möchten wir auch das Shooter-Feeling wiederbeleben, mehr Entscheidungen und schwere Entscheidungen bei der Entwicklung eures Charakters einbauen und den lebendigen Builds mehr Vielfalt gönnen. In dieser Entwicklungs-Aktualisierung sehen wir uns die Hauptänderungen an, die wir durchführen wollen.

Bitte bedenkt, dass die Aktualisierung 1.4 sich immer noch in der Entwicklung befindet und die Details aus diesem Artikel noch nicht final sind und sich noch ändern können. Der öffentliche Test-Server (PTS) wird nächste Woche verfügbar sein und wenn ihr The Division auf PC spielt, könnt ihr die ganzen Änderungen direkt ausprobieren und uns eure Rückmeldungen zukommen lassen, bevor sie live gehen.

Dies sind nicht alle Änderungen, die in die Aktualisierung 1.4 einfließen werden. Eine ausführlichere Liste wird mit den Patch-Hinweisen veröffentlicht, bevor die Aktualisierung im Oktober veröffentlicht wird.

Ausrüstungsanpassungen

1. Werte

Jede Stufe die zwischen 1-30 erlangt wurde, hat eure drei Hauptwerte für Schusswaffen, Ausdauer und Elektronik erhöht und damit die Reise in den neuen Endspiel-Welträngen auch funktioniert, müssen wir das Aufsteigen auf ähnliche Weise simulieren. Eine der größten Änderungen an der aktuellen Ausrüstung nach der Aktualisierung 1.4 ist, dass jedes Ausstattungsobjekt ab Weltrang 2 über alle 3 Werte verfügen wird. Ein Wert wird dabei immer höher als die beiden anderen ausfallen, aber man kann dies, wie zuvor auch, verbessern. Durch die Integration aller drei Werte auf jedem Objekt ist es möglich, eine ausgewogene Grundausstattung zu erhalten, die das Überleben fördert und das Risiko mindert, das Spiel versehentlich schwerer zu gestalten, als es sein müsste. Diese Grundwerte steigen mit jeder Verbesserung des Ausstattungswertes.

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Andere Werte wie die kritische Trefferchance oder Kopfschussschaden werden nach unten korrigiert werden, denn sie können derzeit exorbitante Werte erreichen. Behaltet allerdings im Hinterkopf, dass die Gesundheit und der Schaden der Gegner auch angepasst werden, um ein ausgewogenes Spielerlebnis zu gewährleisten.

In Aktualisierung 1.4 verliert die gesamte Ausstattung die Fertigkeitenboni, während Rucksäcke, Holster und Knieschoner neue Leistungs-Mod-Plätze erhalten. Das bedeutet, dass ihr nun mehr Auswahl habt, welche Mods ihr nutzen wollt, und euch nicht mehr ärgern müsst, dass auf dem Objekt, das ihr haben wolltet, ein Mod ist, den ihr nicht brauchen könnt. Damit wird der aktuelle Bereich eingeschränkt und erleichtert so, die Ausstattung so anzupassen, wie ihr es möchtet. Diese neuen Plätze ersetzen keine vorhandenen. Die aktuellen Leistungs-Mods verlieren ihren Hauptbonus und ihr Fertigkeitenbonus wird neu ausbalanciert und ausgewürfelt.

Beachtet, dass es gut ist, eure aktuellen Leistungs-Mods zu behalten und sie nicht zu zerlegen oder zu verkaufen, denn so erhöht ihr die Chancen darauf, einen Leistungs-Mod zu erhalten, den ihr haben wollt, sobald sie neu ausgewürfelt werden.

2. Ausstattungswert

Die Ausstattungswerte der Ausstattungsgarnituren wurden angepasst, um dem Highend-Ausstattungswert innerhalb der gleichen Weltränge zu entsprechen.

  • 191er Ausstattung erhält nun den Ausstattungswert 163
  • 214 wird 182
  • 240 wird 204
  • 268 wird 229

Diese Änderung bedeutet nicht, dass die Ausstattungsgarnituren weniger mächtig werden. In The Division ist der Ausstattungswert 268 aktuell nicht wirklich aussagekräftig, was die Wirkung der Garnitur angeht. Mit den neuen Ausstattungswerten wird das viel deutlicher und besser verständlich.

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Ein wichtiger Grund für diese Änderung ist, dass wir nicht möchten, dass ihr aus Gruppen herausgeworfen werdet, weil ihr euren Ausstattungswert nicht auf 255 aufgepumpt habt. Da wir die Highend-Ausstattung nützlicher gestalten und Builds unterstützen möchten, die sich nicht nur auf Ausstattungsgarnituren stützen, wollten wir sicher gehen, dass man nicht bestraft wird, nur weil der Ausstattungswert nicht hoch genug erscheint. Die Ausstattungsgarnituren sind kein Maßstab für die aktuelle Mächtigkeit oder Must-Haves, um am Endspiel teilzunehmen. Stattdessen stellen sie eine unterhaltsame und spezialiserte Art einer Spielweise dar. Wir behandeln Ausstattungsgarnituren noch später in diesem Artikel.

Die Werteüberlappungen der Ausstattungsgarnituren wurden entfernt. Das Objekt mag dem aktuellen Build nicht entsprechen, aber wir können nun garantieren, dass die Werte auf den Objekten mit höherem Ausstattungswert höher ausfallen. Darunter fallen auch beispielsweise Waffenschaden, Rüstung, Kernattribute und vieles mehr.

3. Heighend-Ausstattung und Talente

Wir haben uns alle Highend-Ausstattungstalente angesehen und versucht die nackten Zahlen abzugleichen, um sie wertvoller für das Endspiel zu gestalten. Darunter fällt auch das Absenken oder Erhöhen einiger ihrer Boni. Dies ist ein Aspekt zu dem wir gerne euer Feedback vom PTS hätten, um herauszufinden, welche davon sich wertig anfühlen und welche auf der Strecke geblieben sind.

4. Lumpensammeln

Das Lumpensammeln ist seit langem problematisch und wir wollten das immer reparieren. Leider waren alle Lösungen, die wir ausprobiert haben, nicht zufriedenstellend und wir haben uns letztlich entschlossen, es völlig aus dem Spiel zu nehmen. Wenn ihr den Wert Lumpensammeln auf der aktuellen Ausrüstung tragt, wird er ersetzt und neu ausgewürfelt. Wir möchten auch nicht, dass die Spieler ihre Ausstattung für ein besonderes Ergebnis austauschen müssen. Wenn wir das Lumpensammeln zu gut gemacht hätten, würden wir eine Situation provozieren, in der man seine Lumpensammlergarnitur anlegt, bevor man einen Boss tötet.

Zusammenfassung der Ausstattungs-Änderungen:

  • Die Ausstattung ab Weltrang 2 verfügt über alle drei Grundwerte - Schusswaffen, Ausdauer und Elektronik, wobei ein Wert der drei höher ausfällt als die anderen.
  • Andere Boni wie kritische Trefferchance und Kopfschussschaden werden abgewertet, um der neuen Spielbalance zu entsprechen.
  • Die Ausstattung verliert die Fertigkeitenboni, aber Rucksäcke, Holster und Knieschoner erhalten neue Leistungs-Mod-Plätze, sodass man den eigenen Build besser anpassen kann.
  • Die Ausstattungswerte der Ausstattungsgarnituren werden auf Highend-Niveau angepasst.
  • Die Werteüberlappungen der Ausstattungsgarnituren wurden entfernt.
  • Die Highend-Ausstattungstalente wurden neu ausbalanciert.
  • Lumpensammeln wurde aus dem Spiel entfernt.

Waffen

Wie bereits oben erwähnt, wollen wir mit der Aktualisierung The Division wieder zu einem Shooter-Feeling verhelfen, wie es sich zwischen Stufe 1-30 eingestellt hat. Um dies zu erreichen, haben wir uns die Waffen und Waffen-Mods näher angesehen. In diesem Bereich wird es große Änderungen geben, aber am Ende sollte sich der Kampf und die Waffen befriedigender und facettenreicher zeigen als es aktuell der Fall ist.

Was ihr sofort bemerken werdet, ist, dass sich die SPS-Zahlen der Waffen verändert haben. Das ist nicht unbedingt ein Anzeichen für einen Nerf oder einen Buff der Waffe, sondern bedingt durch die neue Formel, die auf den Punkt bringt, wie viel Schaden die Waffe anrichtet. Der Vorgang ist noch in Bearbeitung, aber derzeit wird die SPS auf dem PTS nach Schaden, Schuss pro Minute und kritischer Trefferchance berechnet. Damit erhält man einen guten Überblick über den Schaden einer Waffe, dennoch ist es durch das Entfernen von Magazingröße, Nachladetempo und Genauigkeit schwieriger, unterschiedliche Waffentypen miteinander zu vergleichen. Wir arbeiten gerade an einer neuen Formel, um eine bessere Übersicht zu gewähren. Diese sollte in einer bald erscheinenden Aktualisierung auf dem PTS zu sehen sein.

Außerdem haben wir den Schaden der verschiedenen Waffen, wie auch ihre Rollen geändert. Im Live-Spiel richten MPs mehr Schaden als Sturmgewehre an, was nicht beabsichtigt ist. In Zukunft resultiert ihre Stärke daraus, dass sie stabiler und mehr kritischen Schaden anrichten. Euer Ziel ist also zukünftig, so viele Kugeln wie möglich auf das Ziel abzufeuern. Viele LMGs erhalten einen Buff und erreichen eher den Schaden eines Sturmgewehrs, sodass sie mächtiger werden und es sinnvoller wird, sie zu benutzen. Einige besondere Ausreißer, die viel zu mächtig sind, wie die MP7 und das M1A, werden im Schaden verringert, um auszugleichen, dass ihre Handhabung über riesige Boni verfügt. Waffen, die im aktuellen Spiel unpopulär sind, wie das SRS Präzisionsgewehr oder das M249, erhalten einen höheren Schadenswert, um mit dem Rest gleichzuziehen.

Wir wollen in Zukunft noch mehr mit den benannten Waffen anstellen, allerdings werdet mit der Aktualisierung 1.4 keine signifikanten Änderungen feststellen. Die Talente und der Schaden wurden mit allen normalen Waffen angepasst.

1. Waffenmodelle und Talente

Zuvor hatte ein Waffen-Mod einen garantierten Bonus, der immer vorhanden war und einen ähnlich hohen Bonus, der zufällig ausgewählt wurde. Der zweite Bonus wird aus den Mods herausgenommen und durch eine Reihe kleinerer Boni entsprechend der Qualität des Objekts ersetzt. Gleichzeitig haben wir Werte entfernt, die einfach nicht interessant waren, wie Kopfschuss-EP-Bonus und einige Boni wurden überarbeitet und zu einem zusammengeführt - die unterschiedlichen Variationen von Stabilität (Horizontale Stabilität, anfängliche Stabilität und Stabilität) und Präzision (Präzision, Präzision beim Aus-der-Hüfte-Schießen) sind nun beispielsweise einzelne Werte (Stabilität und Präzision).

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Das bedeutet, dass man wieder tatsächlich eine Wahl treffen muss, wenn man seine Waffe modifizieren möchte und nicht alles auf Maximalwerte bringen kann. Du willst einen Build mit höchstmöglichem Schaden? Das ist völlig okay, aber du endest dann mit einer Waffe, die einen fetten Rückstoß oder ein winziges Magazin hat. Oder wenn du lieber eine Waffe hast, die unglaublich stabil und präzise ist, dann wirst du Schaden opfern müssen. Man benötigt also zukünftig mehr Fertigkeiten, um die Waffen zu nutzen, wie in einem echten Schooter, wie zwischen Stufe 1-30 und wir hoffen, dass dies dazu führt, dass es mehr Vielfalt gibt und weniger vorgefertigte Waffenrezepte. Mit diesen Änderungen können wir die Herausforderung des Spiels beibehalten und die Zeit für das Töten eines NPCs reduzieren.

Um diese übermächtigen „geerbten“ Waffen-Mods zu verhindern, mussten wir einige Änderungen an den aktuellen Waffen-Mods durchführen, sodass alle eure Waffen-Mods neu ausgewürfelt werden.

Ähnlich wie zuvor bei den Leistungs-Mods solltet ihr euren aktuellen Waffen-Mods treu bleiben und sie nicht zerlegen oder verkaufen, da ihr so größere Chancen habt, den Waffen-Mod zu erhalten, den ihr möchtet, wenn sie neu ausgewürfelt werden.

Schadensboni wie Kopfschussschaden, Kritischer Trefferschaden, Rüstungsschaden usw. werden nun additiv statt multiplikativ verrechnet, sodass der Schaden nicht ganz so ausbricht wie heute. Diese Spitzen machen es schwer, die Gesundheit der Gegner einzustellen und sie verderben den Spaß im PvP-Modus. In Zukunft werden sie viel besser berechenbar für euch und uns. Der Schaden entwickelt sich viel gleichmäßiger voran. Das bedeutet, dass die Investition in Waffen einen höhere Einfluss auf den Schaden hat und zu mehr Entscheidungen bei der Entwicklung des Charakters hat, denn wenn man auf DPS baut, opfert man andere Werte.

Auch die Waffentalente wurden überarbeitet. Dabei erhalten die unpopulären Talente einen Buff, um sie wieder ins Spiel zu bringen, während die gegenwärtig überpowerten etwas abgesenkt werden. Einige Talente, die zuvor als Nische betrachtet und fast nie verwendet wurden, wurden in der Funktionalität verändert. Andere Waffentalente, die nicht weiter beachtet wurden, wurden vollständig aus dem Spiel genommen. Mit den Änderungen an den Waffen und Waffen-Mods, sind die Talente dazu gedacht, sich weiter zu spezialisieren und den Build abzurunden.

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Abgesehen von den oben erwähnten Änderungen - Leistungs-Mods, Lumpensammeln usw. haben wir uns meistens bemüht, die Boni auf der existierenden Ausstattung nicht anzufassen, damit ein Großteil gleich bleibt. Allerdings können sich die Werte und Boni nach oben oder unten ändern, um die neue Balance zu erreichen.

Zusammenfassung der Waffen-Änderungen:

  • Wir möchten, dass sich The Division wieder mehr wie ein Shooter anfühlt, ähnlich dem Erlebnis im Bereich der Stufe 1-30.
  • Es wurde eine neue SPS-Formel für die Waffen eingeführt, aber die Arbeit daran ist noch nicht abgeschlossen und wird im Laufe des PTS noch verändert werden.
  • Die Schadensrollen verschiedener Waffen wurden verändert. Einige Waffen erhielten eine Schadenserhöhung, bei anderen wird der Schaden reduziert.
  • Benannte Waffen werden in dieser Aktualisierung nicht verändert.
  • Waffen-Mods erhalten nun einen großen Bonus und eine Reihe kleinerer Boni, je nach Qualität des Mods.
  • Schadensboni arbeiten nun additiv anstatt multiplikativ und reduzieren die Schadensspitzen, die das Balancing erschwert haben.
  • Der Schusswaffenwert wird für die Schadensermittlung wesentlicher und hat mehr Auswirkungen bei der Charakterformung.
  • Die Waffentalente wurden neu ausbalanciert. Einige wurden gebufft andere Werte wurden verringert.
  • Die eigentliche Eigenschaft der Ausstattung bleibt vorhanden, auch wenn sich der Wert und einige Boni geändert haben.

Rüstung

In der aktuellen Spielversion ist es ziemlich einfach das Rüstungslimit zu erreichen ohne großartig Schaden einzubüßen, sodass man einen ziemlich robusten Charakter erstellen kann, der immer noch viel Schaden austeilt. Der Größte Teil der Überlebensfähigkeit kommt über die Rüstung anstelle der Gesundheit. Von nun an wollen wir die Auswirkung der Rüstung verringern und die Gesundheit (über die Ausdauer) zur Quelle der Zähigkeit machen. Das bedeutet, wenn du einen Tank-Charakter erstellen möchtest, musst du dich auf Ausdauer spezialisieren und dafür Schusswaffen und Elektronik opfern.

Die Rüstung unterstützt nun die Zähigkeit, wenn ihr euch dafür entscheidet, aber ihr müsst mehr Rüstung anlegen, um ähnlich standhaft zu sein, wie in 1.3. Darüber hinaus erhaltet ihr mehr Rüstung, wenn ihr euren Ausstattungswert erhöht. Höhere Weltränge bedeuten aber auch, dass ihr mehr davon erreichen müsst, um ähnlich viel Schaden abzufangen. Hierdurch erreichen wir einen sanfteren Übergang und die Zahlen treiben nicht wieder so heftig in die Spitzen. Der Schaden der Gegner in Aktualisierung 1.4 wurde ebenfalls abgesenkt, sodass die Investition in Rüstung nicht mehr ganz so lebenswichtig ist wie zuvor.

Zusammenfassung der Rüstungs-Änderungen:

  • Die Ausdauer ist die Hauptquelle für die Zähigkeit.
  • Der Rüstungswert hat unterschiedlichen Einfluss auf die Schadensminderung abhängig vom Weltrang, in dem ihr euch befindet.

Ausstattungsgarnituren-Balancing

Wenn wir uns die Ausstattungsgarnituren ansehen, war es erforderlich, die Boni für 4er-Sets anzupassen. Wenn der 4er-Garniturbonus viel mächtiger ist als das Tragen von 4 Highend-Objekten, dann gibt es wohl immer nur die eine Wahl. Die Ruf-der-Wache-Garnitur verleiht im Moment einen so hohen Schadensschub, dass man sie einfach tragen muss, um maximalen Schaden anzurichten. Dadurch wird das Spiel fade und bietet kaum Abwechslung. Viele der 4er-Garniturboni waren dagegen nicht interessant, was noch klarer durch die Agent-Intel-Abstimmung wurde, die wir im Forum durchgeführt haben, sodass wir neue Variationen auf dem PTS ausprobieren werden und uns auf euer Feedback freuen, um zu erfahren, wie sie sich anfühlen.

Wir haben uns auch die 2er-Garniturboni angesehen. Da man die Garnituren auch in kleineren Sets anlegen kann, haben wir sie etwas verändert, um mehr auf die Nützlichkeit statt auf die glatten Werteboni zu achten. So könnt ihr euren Charakter noch weiter ausformen und eure Waffen-Mods mit Boni wie Präzision, Stabilität, Munitionskapazität und ähnlichem vervollständigen, statt nur reine Schadensboosts zu benutzen. Diese Boni basieren auf dem Gesamtkonzpet der entsprechenden Garnitur. Die 5er-Garniturboni wurden einfach wieder aus dem Spiel genommen, da sie nichts interessantes zum Spielverlauf beitrugen und nur den Schaden ansteigen ließen und damit die Schieflage noch weiter verstärkten.

Es steht zu beachten, dass die Rückholer-Garnitur und die B.L.I.N.D.-Garnitur derzeit mit deaktiviertem 4er-Garniturbonus auf dem PTS aufgespielt sind, weil wir noch daran arbeiten, sie auszuwerten. Keine Sorge, sie kommen wieder zurück und werden nicht permanent verschwinden.

Zusammenfassung des Rebalancing der Ausstattungsgarnituren

  • Die 4er-Garniturboni wurden neu ausbalanciert.
  • Die 2er-Boni werden zweckmäßiger sein und weniger Werte bieten.
  • Die 5er-Boni werden aus dem Spiel genommen.
  • Derzeit sind auf Rückholer- und B.L.I.N.D.-Garnitur die 4er-Boni auf dem PTS deaktiviert, da wir sie gerade überarbeiten.

Fertigkeiten

So wie es sich derzeit darstellt, kann man mit der Menge der aktuellen Fertigkeiten, die als Bonus auf der Ausstattung sind, sehr effizient mit den Fertigkeiten umgehen, auch wenn man nur geringe Werte in Elektronik besitzt. So kann man also gleichzeitig erstklassig mit den Fertigkeiten und als Tank unterwegs sein oder gleichzeitig massiven Schaden austeilen ohne großartige Einbußen hinnehmen zu müssen. Um dieses Problem anzugehen, haben wir die Menge der Fertigkeitenstärke erhöht, die erforderlich ist, damit einer Fertigkeit so effektiv wie in 1.3 ist und wir haben die Fertigkeitenstärke erhöht, die sich aus dem Elektronikwert ergibt. Daraus ergibt sich nun, dass man sich nicht mehr auf die Fertigkeitenstärke verlassen kann, die man über die Ausstattung erhält, wenn man eine Fertigkeit spezialisieren will. In Aktualisierung 1.4 wird die Erhöhung der Fertigkeitenstärke eine aktive Wahl, die ihr trefft, indem ihr in Elektronik investiert, während ihr andere Kernwerte opfern müsst, wie schon bei Schusswaffen und Ausdauer beschrieben. Mit diesen Änderungen der Fertigkeitenstärkeberechnung, solltet ihr im Hinterkopf behalten, dass die Zahlen im Vergleich zu vorher aufgeblasen wurden. Das birgt außerdem den Vorteil, dass die Fertigkeitenstärke sich jetzt besser mit der SPS und Zähigkeit im Endspiel vergleichen lässt.

Eine weitere Änderung, die wir vorgenommen haben, ist, dass wir die festen Begrenzungen der Fertigkeiten entfernt haben. Stattdessen führen wir eine Kurve mit abnehmendem Ertrag ein. Das bedeutet, dass je mehr Elektronik ihr habt, desto weniger Einfluss hat jeder weitere Fertigkeitenstärkepunkt auf die Stärke der Fertigkeit. Ihr könnt natürlich weiter in Elektronik investieren und natürlich werden eure Fertigkeiten dadurch mächtiger, aber die Leistungskurve ist nicht mehr linear, so dass ihr eure Punkte vielleicht zu Schusswaffen oder Ausdauer verlagern wollt.

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Wenn wir uns ansehen, welche Fertigkeiten aktuell im Spiel verwendet werden, sind einige Fertigkeiten sicherlich weiter verbreitet, während andere kaum Verwendung finden. Häufig ist das nicht der Fall, weil sie in der Nutzung mehr Spaß machen als andere, sondern weil sie über- oder unterpowert oder stellenweise einfach verbuggt sind. Die Fertigkeiten, die nicht prozentual basierend sind, wie das Geschütz - Aktiver Sensor oder die Suchermine - Multimine werden im Endspiel von 1.3 praktisch gar nicht verwendet, weil sie nicht mit der Gesundheit und dem Schaden der Gegner skalieren. Während das Geschütz im Spiel zwischen Stufe 1-30 viel Anwendung findet, fällt es aus der Auswahl, sobald der Spieler die 30 erreicht.

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Durch die neue Balance der Fertigkeiten und das Beheben der Fehler, die ihnen anhaften, hoffen wir, sie wieder in das Spiel zurückzubringen und eine Umgebung zu erschaffen, wo die Spieler mit neuen Builds antreten und kreativer mit ihren Fertigkeiten umgehen. Fertigkeiten waren auch Anlass zur Diskussion beim Elite-Taskforce-Workshop, wo viele Änderungen im Detail diskutiert wurden, sowohl im PvE- wie auch im PvP-Blickwinkel.

Einige Änderungen werden als direkte Nerfs erscheinen, aber wie bei den meisten Dingen, die in Aktualisierung 1.4 eingeführt werden, muss man sie im Gesamtkontext betrachten. Sobald die Gesundheit und der Schaden der Gegner verringert werden, müssen auch die Fertigkeiten entsprechend angepasst werden, damit sie nicht völlig überpowert sind.

Um euch ein paar Beispiele für die Änderungen zu geben, die wir durchgeführt haben, schauen wir uns die populärste Fertigkeit an: Erste-Hilfe.

Die Erste-Hilfe ist immer noch fehlerbehaftet und heilt Spieler mit dem Master-Mod zweimal und man kann sich sogar mehrfach hineinbewegen, um mehrfach geheilt zu werden. Das war so nicht beabsichtigt und wir haben einige unbeabsichtigte Nebeneffekte, besonders wenn dies mit Talenten wie Triage kombiniert wird. Die Behebung dieses Fehlers resultierte darin, dass die Fertigkeit weniger mächtig war, als sie sein sollte und um den effektiven Heilungsverlust zu kompeniseren, der von diesen Fehlern rührte, wurde die Basisheilung der Ersten-Hilfe erhöht. Außerdem steht zu erwähnen, dass die Erste-Hilfe nun den Nutzer sofort heilt.

Die beiden anderen meistbenutzten Fertigkeiten im Spiel, der Impulsgeber und die Befestigung, wurden ebenfalls aktualisiert. In 1.3 waren Impuls und Befestigung fast obligatorisch, um die schwersten Inhalte im Spiel zu überstehen. Selbst mit einem hochspezialisierten Build konnte man den Schaden und die Minderung auf extrem hohe Werte treiben. Im aktuellen Spiel sind die Gegner zu stark und zu tödlich, sodass man solche Minderungs- und Schadenswerte erreichen musste. In 1.4 sind die Gegner nun besser ausbalanciert auf normale Stärke, sodass Impulsgeber und Befestigung angepasst werden mussten und ihre Buffs entsprechend aktualisiert wurden. Die Befestigung dient nun vornehmlich der Verteidigung und mit Fertigkeiten-Ausstattung kann die Minderung des Teams um Werte von 30 % bis 35 % erhöht werden. Der Schadensbuff wurde entfernt und durch Waffenstabilität und Präzision ersetzt, was mit den Anpassungen an der Waffenbenutzung hilfreich ist. Der Impulsgeber bietet immer noch kritische Trefferchance und Schadensbuffs zusätzlich zur Aufklärung, aber die Werte wurden verringert, um den schwächeren Gegnern gerecht zu werden.

Das sind die Änderungen der meistverwendeten Fertigkeiten, aber im wesentlichen wurden alle Fertigkeiten neu balanciert, sodass sie in Stärke verbessert wurden und teilweise neue Funktionen aufweisen, um sie interessanter zu gestalten.

Beispielsweise ist die Erste-Hilfe - Überdosis immer noch super für die Selbstheilung, Erste-Hilfe - Defibrillator ist für die Heilung der Verbündeten nun besser und lässt sie auch wiederauferstehen. Hierdurch wird sie die interessantere Wahl in einer Gruppe und ermöglicht die Rolle als Unterstützung/Heiler in Gruppeninhalten gezielter einzunehmen.

Die Geschütze erhalten mehr Gesundheit und die Haftmine, wie auch die Suchermine, die nicht mehr mit dem PvE-Endspielinhalt mithalten konnten, werden nun mehr Schaden anrichten, da die Gegner nicht mehr über so viel Leben verfügen.

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Außerdem haben wir dem ballistischen Schild unsere Aufmerksamkeit gewidmet. Er verfügt nun über mehr Gesundheit, da er viel zu schnell zerstört wurde. Darüber hinaus wurden viele damit verbundene Fehler beseitigt. Die Priorität bei der mobilen Deckung war es, die Exploits zu beheben, die damit möglich waren. Beide Fertigkeiten haben von der Änderung des NSC-Schadens profitiert und sie überleben den feindlichen Beschuss nun besser.

Die Heilung des Hilfspostens wurde erhöht und er hat mehr Gesundheit erhalten, damit er nicht mehr stirbt, wenn der Gegner ihn schief ansieht. Der Hilfsposten ermöglicht Solospielern nun auch, sich auf dem PTS aufzustellen.

Unser Ziel bestand darin, die Fertigkeiten an die neue Welt anzupassen, um die schwächeren Fertigkeiten wieder attraktiv zu gestalten und natürlich, damit verbundene Fehler auszumärzen. In 1.4 werden mehr Fertigkeiten im Endspiel nützlich erscheinen und hoffentlich wird die Verteilung auch unterschiedlicher sein. Bitte probiert die neuen und verbesserten Fertigkeiten auf dem PTS aus. Jedes Feedback zum Balancing ist sehr willkommen.

Zusammenfassung der Fertigkeiten-Änderungen:

  • Elektronik wird die Hauptquelle für die Fertigkeitenstärke.
  • Die Fertigkeitenstärke steigt nicht mehr linear an, sondern folgt einer Kurve mit abnehmendem Ertrag.
  • Einige Fertigkeiten sind beliebter als andere. Einige Fertigkeiten sind überpowert andere unterpowert oder fehlerhaft.
  • Die Fertigkeiten wurden neu ausgewogen, um mit der neuen Spielbalance in Einklang zu stehen oder sie auf den aktuellen Stand zu hieven, in der Hoffnung, dass ein abwechslungsreicheres Spiel entsteht.
  • Die Erste-Hilfe kann nicht mehr für mehrfache Heilung verwendet werden, da dies auf einen Fehler zurückzuführen war. Die Heilungswirkung der Ersten-Hilfe wurde erhöht, um diesen Fix auszugleichen. Sie wirkt nun sofort.
  • Die Befestigung und der Impulsgeber wurden überarbeitet. Die Befestigung ist nun noch defensiver und der massive Schadensschub des Impulsgebers wurde in Einklang mit der Gesundheit der Gegner gebracht.
  • Der ballistische Schild und der Hilfsposten haben mehr Gesundheit erhalten. Die Heilung des Hilfspostens wurde erhöht.
  • Viele Fehler mit den Fertigkeiten wurden behoben.

Individuelle Fertigkeiten

Die individuellen Fertigkeiten in 1.3 werden nicht gleichmäßig verwendet. Der Überlebens-Link dominiert die Charts und lässt den Erholungs-Link und taktischen Link weit hinter sich, was die Benutzung angeht.

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In 1.4 haben wir alle individuellen Fertigkeiten einigen Änderungen unterzogen.

Der Überlebens-Link war in 1.3 sehr mächtig und im neuen Kontext völlig überpowert. Seine Schadensminderung wurde von 80 % auf 50 % gesenkt und die Dauer von 15 auf 12 Sekunden reduziert.

Die verbleibenden zwei individuellen Fertigkeiten wurden verstärkt und wurden einigen Funktionalitätsänderungen unterzogen.

Der Erholungs-Link hat nun eine höhere Reichweite und kann auch verwendet werden, um tote Spieler (außerhalb der Dark Zone) wiederzubeleben und heilt gleichzeitig noch mehr. Die Fertigkeit verfügt auch über eine neue Funktionalität, die darauf zielt, Solospielern zu helfen, und die wir auf dem PTS testen möchten: Wenn ihr Solo spielt und den Erholungs-Link nicht im Cooldown habt, wird die Fertigkeit automatisch ausgelöst, wenn ihr droht zu sterben und bewahrt euch so vor dem Tod. Diese Funktion ist noch in der Bearbeitung und die Mechanik wird noch verfeinert.

Der Taktik-Link wurde überarbeitet, damit er mehr Spaß bietet, ohne seine Macht zu opfern. Der Schadensbuff wurde von 50 % auf 30 % reduziert und die kritische Trefferchance wurde vollständig entfernt. Drei neue Buffs wurden stattdessen hinzugefügt: Waffen-SPM, Nachladetempo und Waffenstabilität. Als Ergebnis löst der Taktik-Link nun einen „Schuss-Raserei-Modus“ für 12 Sekunden aus. Während unserer internen Tests hat sich das als unterhaltsames und befriedigendes Erlebnis herausgestellt und wir freuen uns schon, euer Feedback zu hören, sobald ihr das auf dem PTS ausprobiert habt.

Änderungen an den Verbrauchsgütern

Wir haben signifikante Änderungen an der Wirkung von Spezialmunition (Brand- und Explosivmunition) vorgenommen. Anstatt Dinge in Brand zu setzen oder die Gegner zu betäuben werden sie einigen Schaden der Kugel in Feuer- oder Explosionsschaden umwandeln. Der Schaden wird von der exotischen Schadensminderung beeinflusst. Die Effekte dieser beiden Spezialmunitionsarten waren zuvor überpowert, sowohl im PvE- wie auch im PvP-Modus und man musste nicht viel können, um sie effektiv einzusetzen. Diese Änderungen sollten sie mehr ausbalancieren an und wir werden weiter beobachten wie sie auf dem PTS verwendet werden.

Zusammenfassung

Wie man schon jetzt sagen kann, stehen The Division mit der Aktualisierung 1.4 große Änderungen bevor. Auf den ersten Blick mag es aussehen, als würden wir hier und da nur die Werte nach oben oder unten drehen, aber zusammen mit der neuen Gegner-Balance und den Änderungen an der Dauer für eine Tötung, die wir im letzten Entwickler-Artikel ansprachen, ist es unser Ziel, dass ihr euch mächtiger fühlt, wenn die Aktualisierung erscheint. Die aktuell großen Zahlen werden verschwinden, aber das bedeutet nicht, dass ihr nicht eine stetige Verbesserung spüren werdet, wenn ihr und eure Ausstattung besser werdet.

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Beachtet, dass die meisten dieser Änderungen rückwirkend stattfinden werden. Ihr werdet keine überpowerten, „geerbten“ Waffen retten können, stattdessen bemerkt ihr die direkte Änderung der Gegenstände in eurem Inventar. Wir wissen, dass dies für einige schockierend sein wird, dennoch sind wir sicher, dass das gesamte Spielerlebnis befriedigender sein wird und mehr Spaß bietet, wenn diese Änderungen durchgeführt wurden.

Wir freuen uns auf jegliches Feedback, das ihr uns zu den Änderungen geben könnt, denn wir möchten ein noch besseres Spiel entwerfen. Wenn ihr auf PC spielt, schwingt euch auf den PTS und rüttelt ihn ordentlich durch. Postet anschließend eure Gedanken und Eindrücke in unserem Forum. Wir freuen uns schon, zu hören, was ihr zu sagen habt.

- Das The Division-Entwickler-Team