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Update 1.6 im Detail

20.01.2017 12:00

Agenten,

gleichzeitig mit der Veröffentlichung von Erweiterung III: Letztes Gefecht veröffentlichen wir auch die kostenlose Update 1.6 für alle Spieler. Mit der großen Überholung, die wir mit Update 1.4 angestoßen haben und der erstmaligen Zusammenfassung dieser Arbeit in 1.5, sind wir nun bereit, euch noch mehr und noch größeren Inhalt zu liefern. Daher kommen auch wieder die üblichen Balancing-Verbesserungen mit, inklusive einiger großer Änderungen, die wir unten aufführen. Gleichzeitig erweiterten wir die Spielkarte, es gibt neue besondere Ereignisse, neue benannte Ausstattung, die Dark-Zone-Bestenliste und einen ganz neuen Schwierigkeitsgrad.

Update 1.6 erscheint gratis auf PC, PlayStation®4 und Xbox One. Ihr könnt mehr über den separaten Spielmodus Letztes Gefecht in unserem Intelligence Annex #13: Bereit fürs Gefecht nachlesen.

Bedenkt, dass die Update 1.6 auf dem öffentlichen Test-Server verfügbar sein wird, der bald startet und dass das Balancing und die Systeme, die wir unten diskutieren, sich noch ändern können. Wir möchten euer Feedback einholen, daher laden wir euch in das PTS-Forum ein, mit uns über die Aktualisierung zu diskutieren. Es können noch weitere Änderungen aufgrund des Feedbacks aus dem Workshop mit der Elite-Task-Force bei Red Storm am 11. bis 13. Januar einfließen. Diese drei Tage waren erfüllt von fantastischen und produktiven Meetings und lebendigen Diskussionen zu allen unten genannten Themen und vieles mehr. Wir sind sehr dankbar, dass die Mitglieder der ETF sich die Zeit genommen haben, uns zu besuchen und das Spiel für alle besser zu machen.

Es macht nichts, dass 1.6 keinen neuen Weltrang einführt. Wir wollen nicht, dass ihr durch alte Inhalte rennen müsst, um euren Ausstattungswert erneut zu erhöhen, bevor ihr neuen Aktivitäten nachgehen könnt. Auf diese Weise könnt ihr sofort loslegen. Die Aktualisierung 1.6 wird auch Fehler beheben, die nicht in diesem Artikel aufgeführt sind. Studiert also die Patch-Hinweise, um mehr darüber zu erfahren.

Die Nordfront

In Update 1.6 öffnen sich die Tore in den nördlichen Teil der Dark Zone und Dark Zone 7, 8 und 9 werden endlich zugänglich. Die Dark Zone war zwar nie der einladendste Ort in New York, doch die Situation oben in Dark Zone 7-9 ist besonders fatal. Wir möchten in diesem Artikel nicht spoilern, da ihr die neuen Bereiche lieber selbst erleben sollt, aber nur so viel, es erwarten euch einige Überraschungen im Norden. Insgesamt, wenn man den vertikalen Raum, wie Dächer und unterirdische Bereich dazurechnet, ist die Dark Zone nun etwa doppelt so groß.

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So wie auch die Dark Zone 1-6 ist auch DZ 7-9 mit herumstreunenden NSCs und Sehenswürdigkeiten gespickt und je weiter ihr euch nach Norden wagt, desto kniffliger wird die Lage. Dies ist kein Ort für schüchterne Naturen und hier findet ihr die coolsten und unheimlichsten Garnituren in The Division. Dark Zone 7 befindet sich direkt nördlich von Dark Zone 6, wobei sich Dark Zone 8 und 9 nach Osten erstrecken, direkt nördlich des Midtown-East-Distrikts.

An den neuen Sehenswürdigkeiten erscheinen mehrere Gegnerwellen, sobald die ersten NSCs getötet wurden. Das Säubern von Sehenswürdigkeiten gewährt euch nun zusätzliche Beute, die direkt in eurem Inventar landet, sodass ihr sie nicht bergen müsst.

Obwohl wir die Größe der Dark Zone verdoppelt haben, haben wir die Anzahl der Spieler in jeder Instanz nicht verändert. In der Praxis bedeutet das, dass sich die Spieler mehr verteilen und sich mehr Möglichkeiten für PvE ergeben. Mit der Vergrößerung des Bereichs, haben wir es nun auch möglich gemacht, dass man zwischen den Dark-Zone-Straßensperren per Blitzreise wechseln kann.

Wir sind sehr gespannt auf die Erweiterung der Karte und freuen uns, dass ihr schon bald diese Bereiche erkunden könnt.

Zusammenfassung der neuen Dark-Zone-Bereiche

  • Die Dark Zone wurde nun um drei neue Bereiche, Dark Zone 7-9 im Norden der Dark Zone 6 im Norden von Midtown East erweitert.
  • Die neuen Sehenswürdigkeiten bieten nun Wellen von Gegnern.
  • Die Sehenswürdigkeiten bieten nun zusätzliche Beute, die direkt im Inventar abgelegt wird.
  • Die Blitzreise zwischen den verschiedenen Dark-Zone-Straßensperren ist nun möglich.

Kontaminierungs-Ereignisse

Außerdem haben wir neue besondere Ereignisse zur Dark Zone hinzugefügt. In Teilen der U-Bahnschächte der Dark Zone wurden kontaminierte Leichensäcke gestapelt, die die Kontaminierung in diesen Bereichen steigert. Die Cleaners durchkämmen diese Bereiche und verbrennen alles auf ihrem Weg, inklusive Zivilisten, die ihnen in den Weg stolpern.

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Etwa zu jeder Stunde erscheinen Elite-Cleaners in U-Bahn-Bereichen der Dark Zone und euer Job ist es, sie aufzuhalten. Doch seid gewarnt. Die Kontamination hat ein bisher unerreichtes, tödliches Niveau erreicht, sodass euer Virusfilter nicht reichen wird, um dem Stand zu halten. Handelt schnell und lernt, mit eurer Gesundheit hauszuhalten, wenn ihr euch in den kontaminierten Untergrund begebt.

Zusammenfassung der Kontaminierungs-Ereignisse

  • Neue Kontaminierungs-Ereignisse wurden der Dark Zone hinzugefügt.
  • Etwa jede Stunde erscheinen Elite-Cleaners in den U-Bahnschächten der Dark Zone. Die Kontaminierung in diesen Bereichen erreicht ein tödliches Niveau, sodass der Virusfilter nicht ausreichen wird.

Dark-Zone-Bestenliste

Eine weitere Neuerung betrifft die Dark-Zone-Bestenliste, die es euch nun ermöglicht, euch mit anderen Spielern auf wöchentlicher und monatlicher Basis über eine große Bandbreite von Aktivitäten zu vergleichen. Die verfolgten Aktivitäten sind nach PvE und PvP gegliedert. Im PvP-Bereich umfassen sie die Anzahl getöteter abtrünniger Agenten, Anzahl der überlebten Menschenjagden und gekaperten Bergungen. Im Bereich PvE werden Aktivitäten verfolgt, wie getötete NSCs, Anzahl erbeuteter versiegelter Behälter und geborgener Objekte.

All diese verfolgten Aktivitäten münden in eine Gesamtpunktzahl, die in drei Ränge gegliedert ist und je höher euer Ergebnis im Vergleich zu den andern Dark-Zone-Spielern ausfällt, desto bessere Belohnungen erhaltet ihr, wenn die Bestenliste zurückgesetzt wird.

Zusammenfassung der Dark-Zone-Bestenliste

  • Die Dark-Zone-Bestenliste wurde um weitere Aktivitäten für PvP und PvE erweitert. Alle verfolgten Aktivitäten werden in ein Gesamtergebnis verrechnet.
  • Die Platzierungen auf der Bestenliste werden in drei Ränge aufgegliedert und gewähren Belohnungen auf wöchentlicher und monatlicher Basis.

Legendärer Schwierigkeitsgrad

Für diese Aktualisierung wollten wir den Hardcore-Spielern eine echte Herausforderung präsentieren. Daher wurde drei Einsätzen im Spiel der legendäre Schwierigkeitsgrad hinzugefügt, Times Sqaure, WarrenGate-Kraftwerk und Napalm-Produktionsstätte. Dieser Modus stellt den herausforderndsten Inhalt im Spiel dar, sogar noch schwerer als die heldenhaften Übergriffe, und stellt eure Charakterausgestaltung, Taktik und euer Gruppenspiel auf eine harte Probe.

Allerdings kämpft ihr in diesen Einsätzen nicht gegen die gleichen Gegner, wie in den normalen Einsätzen. Der vorherige Inhalt wurden entfernt und durch neue, mächtigere und viel schlauer agierende LMB-Gegner ersetzt, die weiter fortgeschrittene Taktiken gegen euch und euer Team einsetzen. Sie reagieren auf eure Fertigkeiten und Statuseffekte, sie sind schwer zu treffen, weil sie kaum Angriffsfläche bieten und werden permanent versuchen, euch in die Seite zu fallen. Ganz sicher wollt ihr ihnen nicht auf Nahkampfreichweite begegnen. Wenn ihr schon dem Jäger in Überleben begegnet seit, habt ihr einen leichten Vorgeschmack von dem, was euch bevorsteht, erhalten.

Es gibt eine große Anzahl unterschiedlicher Gegnertypen, die praktisch alle Gegner-Archetypen im Spiel abdecken, sodass ihr auf dem Weg durch den Einsatz höchst aufmerksam sein werdet. Außerdem findet ihr auch benannte Gegner in dieser Mischung, die allerdings über ihre eigenen Verhaltensmuster, Rollen und Fertigkeiten verfügen. Auch wenn der legendäre Modus mit der Anzahl teilnehmender Spieler in Bezug auf Schaden der Gegner und ihrer Gesundheit wie im herausfordernden Modus skaliert, und theoretisch solo gespielt werden könnte, ist er doch auf ein organisiertes Gruppenspiel mit zugewiesenen Rollen ausgelegt.

Alle Gegner, denen ihr begegnet, sind eine Mischung aus normalen, Veteranen- und Elite-Gegnern. Die größte Herausforderung im legendären Modus ist nicht, die Menge der Gesundheit der Gegner, sondern herauszufinden, wie man mit ihren Taktiken und Strategien umgeht.

Die legendäre Schwierigkeit bringt ihre eigenen, exklusiven Prestige-Objekte mit, die ihr nirgendwo sonst im Spiel erhalten könnt, und überschüttet euch für eure heldenhaften Taten mit einen Haufen von Belohnungen. In Zukunft wollen wir diesen neuen Schwierigkeitsgrad auf weitere Einsätze ausdehnen.

Zusammenfassung legendäre Schwierigkeit

  • Der legendäre Schwierigkeitsmodus wurde Times Square, dem WarrenGate-Kraftwerk und der Napalm-Produktionsstätte hinzugefügt und bietet neue, schlaue Gegner auf.
  • Die legendäre Schwierigkeit stellt den herausforderndsten Inhalt im Spiel dar und ist für gut organisierte Gruppen vorgesehen.
  • Der legendäre Schwierigkeitsmodus belohnt euch, zusätzlich zur normalen Belohnung, mit einzigartigen Prestige-Objekten, die sonst nicht im Spiel zu finden sind.

Exotische Objekte und eine neue Ausstattungsgarnitur

Mit Update 1.6 haben die benannten Waffen und Ausstattungsobjekte ihren eigenen Typ erhalten - sie werden nun alle exotisch gennant. Teile dieser Anpassung sind kosmetischer Natur, da sie nun ihre eigene Farbkodierung erhalten, um sie von der normalen Highend-Ausstattung im Inventar und beim Erbeuten zu unterscheiden. Jedes dieser Objekte hat nun seinen eigenen Reiz und Text in der Objektbeschreibung.

Jede exotische Waffe hat nun ihr eigenes einzigartiges Talent, wenn sie bislang noch keins hatte (die beiden anderen Talente werden wie üblich ausgewürfelt). Beispielsweise kommt das Hungry Hog und mit dem Talent Gierschlund („Das Töten eines Ziels erhöht den zugefügten Schaden um 20 %, bis mit dem Schießen aufgehört wird.“) während das Tenebrae über Lichter aus verfügt („Treffer am gegnerischen Schwachpunkt, setzen die Fertigkeiten-Cooldowns für die gesamte Gruppe zurück.“) Damit erhalten die exotischen Waffen ihre eigene individuelle Persönlichkeit und hoffentlich wird ihre Nutzung viel Spaß bereiten. Bitte beachtet, dass diese Talente nicht mit dem 4er-Garniturbonus von AlphaBridge funktionieren. Außerdem führen wir exotische Waffengarnituren ein, bei denen man, zwei spezifische exotische Waffen ausrüsten muss, um ihr gemeinsames Talent freizuschalten. Beispielsweise wird Valkyria geteilt – in Hildr und Eir, deren Talent aktiv wird und zusammenwirkt, wenn beide Waffen ausgestattet sind.

Einige Werte auf den Waffen wurden aufgrund des Balancings angepasst. Weitere Informationen, wie auch Hinweise, welche Waffen noch angepasst wurden, findet ihr in den Patch-Hinweisen. All diese Änderungen werden rückwirkend sein, um Erblasten durch ältere Waffen im Spiel zu verhindern.

Exotische Behälter werden ein exotisches Objekt garantieren und als Wochenbelohnung für Einsätze in legendärer Schwierigkeit vergeben.

Zusammenfassung exotischer Waffen und Ausstattungsgarnituren

  • Benannte Ausstattungsobjekte und Waffen werden nun als exotisch geführt und erhalten im Inventar eine eigene Farbe.
  • Exotische Waffen verfügen über ein einzigartiges Talent. Diese Änderung wird rückwirkend durchgeführt.
  • Exotische Waffengarnituren wurden eingeführt.
  • Exotische Behälter sind nun als Wochenbelohnung für die Einsätze in legendärer Schwierigkeit erhältlich.

Änderungen der Ausstattungsgarnituren

Als Teil der Spielbalanceoptimierung haben wir auch die Ausstattungsgarnituren einer Prüfung unterzogen. Eine Ausstattungsgarnitur wird schon seit Aktualisierung 1.5 in der Community heiß diskutiert und findet reichlichen Anklang: AlphaBridge. Wir werden einige Aspekte daran ändern, da sie rechnerisch den anderen Ausstattungsgarnituren überlegen ist. Der 4er-Bonus gewährt nun nicht mehr alle Talente, wenn man zwei Waffen der gleichen Kategorie verwendet, sondern die freien Talente beider Waffen (abgesehen von exotischen Waffentalenten, wie zuvor erwähnt). Wir werden während des PTS-Laufs ein Auge auf AlphaBridge werfen, um zu prüfen, ob wir weitere Änderungen daran durchführen werden.

Die FrontLine-Garnitur hat sich seit ihrer Einführung mit Update 1.5 sehr weit verbreitet und wir freuen uns, dass sie euch so viel Spaß bereitet. In Update 1.6 werden wir ein paar kleinere Änderungen vornehmen, um sie besser auszubalancieren. Der 4er-Garniturbonus entfernt nicht länger die kritische Trefferchance, da es sehr verwirrend war, dass sich dies nicht auf alle kritische Trefferchance-Boni auswirkte. Stattdessen entfernen wir alle Effekte von Mods (Reaktive Zielsuche, Angriffsschild, Kinetischer Schild), die auf den ballistischen Schild angewendet werden.

Außerdem nehmen wir einige Änderungen an der Rückholer-Garnitur vor, sodass sie mehr zu einer Unterstützer-Garnitur wird. Wenn vier Teile angelegt sind, aktiviert dies alle Hilfsposten-Mods (Lebensretter, Immunisierer, und Munitionslager) gleichzeitig. Der 2er- und 3er-Garniturbonus konzentrieren sich auf den Hilfsposten, indem sie seine Reichweite und Dauer entsprechend vergrößern bzw. verlängern. Die Garnitur hat keinen Effekt mehr auf Verbrauchsgüter. Autorität des Taktikers erfährt ebenfalls eine kleine Änderung. Die Stärkung läuft nun nicht mehr nach 10 Sekunden aus, sondern verschwindet nach Nutzung einer Fertigkeit.

Wir führen eine neue Garnitur ein, die sich SEEKR nennt, die Körpertreffer als Spezialität bieten wird. Der 4er-Garniturbonus gewährt einen kritischen Treffer, nach zwei aufeinanderfolgenden Köpertreffern (die auch auf verschiedene Gegner gewirkt werden können). Wir hoffen, dass euch kreative Ideen mit dieser Garnitur mit allen möglichen Waffenkonstellationen einfallen.

Lest in den Patch-Hinweisen die genauen Änderungen in Zahlen für die neue Balance der Ausstattungsgarnituren nach.

Zusammenfassung der Änderungen der Ausstattungsgarnituren

  • Der AlphaBridge-4er-Garniturbonus teilt sich nun das freie Talent der Waffen, statt alle drei.
  • Der 4er-FrontLine-Garniturbonus entfernt nicht mehr die kritische Trefferchance, stattdessen entfernt er alle Mods die auf den Schild wirken.
  • Die Rückholer-Garnitur konzentriert sich nun auf den Hilfsposten. Der 4er-Garniturbonus aktiviert nun alle Hilfspostenmods gleichzeitig. Die Garnitur hat keinen Effekt mehr auf Verbrauchsgüter.
  • Die Stärkung von Autorität des Taktikers verschwindet nur noch nach der Nutzung einer Fertigkeit.
  • Die neue Ausstattungsgarnitur SEEKR wurde dem Spiel hinzugefügt.

Rüstung und Widerstände

So wie es sich derzeit abzeichnet, wird Rüstung als beste Option bei der Ausstattung angesehen. Wenn man etwas gegen Rüstung tauschen kann, wird und kann man viel DPS machen und gleichzeitig sehr robust werden. Das macht keinen Spaß und wird schnell fade. Außerdem leidet das Spiel darunter. Vor Update 1.5 haben wir mit einer Lösung an diesem Problem auf dem PTS gearbeitet, aber ihr wart nicht glücklich mit dem Ergebnis und so mussten wir zurück ans Zeichenbrett. In Update 1.6 sind wir nun bereit, eine größere Änderung durchzuführen, die auf den Kern des Problems abzielt.

In Update 1.6 kommen Ausstattungsobjekte immer noch mit einem Basis-Rüstungswert, aber die Rüstung wird als großer Bonus mit Gesundheit ersetzt. Auf diese Weise wird Gesundheit und Ausdauer zur Hauptquelle für Zähigkeit statt der Minderung durch Rüstung. Diese Änderung hat weitreichende Folgen für die Heilung, Fertigkeiten, Fertigkeitenstärke, Schaden und das gesamte Spiel. Die Gesundheit skaliert auch eher linear als die Rüstung, sodass es für uns leichter wird, die Balance herzustellen. Es wird immer noch Talente geben, die euch Bonus-Rüstung gewähren, aber da ihr weniger Rüstung tragen werdet, haben sie nicht mehr so viel Wirkung wie zuvor.

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Da die effektive Gesundheit seit Update 1.5 so stark von der Rüstung abhängt, wurde Fertigkeitenstärke und Heilung fast trivial. Warum in Fertigkeiten investieren, wenn das Erste-Hilfe-Set fast die gesamte Gesundheit herstellen kann? In diesem neuen System wird dies nicht mehr passieren. Um einen ähnlichen Anteil der Gesundheitsleiste wieder aufzufüllen, werdet ihr die nötige Fertigkeitenstärke brauchen. Es gibt also wieder Platz im Spiel für Spieler, die in Fertigkeitenstärke investieren und ihre Gesundheit reduzieren, um mehr Effizienz aus ihren Fertigkeiten herauszukitzeln.

Das gleiche gilt für Fertigkeiten, die Schaden verursachen, wie die Haftgranate oder die Suchermine, die immer Schaden an der reinen Gesundheit anrichten. Auf ihrem Basisniveau werden sie nicht mehr so viel Gesundheit von den Gegnern abknabbern. Wenn ihr also in Fertigkeitenstärke investiert, werdet ihr sehen, dass sich die Schadensfertigkeiten entsprechend verbessern.

Mit anderen Worten müsst ihr mehr Entscheidungen treffen, wenn ihr eure Charaktere auslegt, was für ein interessanteres Erlebnis und ein dynamischeres Spiel sorgen sollte.

Um doppelte Gesundheitsboni auf ältere Ausstattungsobjekte zu vermeiden, werden alle aktuellen Gesundheitsboni in den neuen Wert Widerstand gegen alles umgewandelt. Die aktuellen Widerstandsboni bedeuten, dass ihr eine gewisse Chance habt, dem Statuseffekt komplett zu widerstehen. Das wird in 1.6 geändert. Der Statuseffekt wird nun um den Wert reduziert, den ihr aufweisen könnt - 40 % In-Brand-Widerstand bedeutet nun, dass ihr 40 % weniger Schaden und Dauer erleidet. Wenn ihr einen Widerstand von 100 % erreicht, bedeutet dies, dass dieser Statuseffekt keine Wirkung mehr auf euch hat. Außerdem wird jeder, der diesen Statuseffekt auf euch wirken möchte, nun eine „Widerstanden“ im Kampfverlauf lesen können.

Außerdem führen wir eine Kurve mit abnehmendem Ertrag auf Statuseffekte ein. Wenn ihr an einem Statuseffekt leidet, baut ihr eine gewisse vorübergehende Resistenz ihm gegenüber auf.

Da wir mit Update 1.6 keinen neuen Weltrang einführen, wirken sich diese Änderungen rückwirkend auf eure gesamte Ausrüstung aus. Wenn ihr also viel Rüstung auf Ausstattung erwürfelt habt, findet ihr euch mit viel Bonus-Gesundheit wieder, wenn ihr nach Update 1.6 wieder ins Spiel zurückkehrt. Die Änderungen sollten also keinen großen Schock bewirken.

Das bedeutet natürlich auch, dass wir Teile des Spiels neu ausbalancieren, wie den Schaden der NSCs und große wie kleine Schadensboni auf Ausstattung, sodass die Zeit zum Töten und die Zeit um getötet zu werden – zwei Dinge, die wir seit Update 1.4 permanent auf dem Schirm haben – nicht zu lange währen und in Balance bleiben.

Bedenkt, dass ihr all das auf dem PTS ausprobieren könnt! Wir wissen, dass es sich hierbei um eine gravierende Änderung handelt und wünschen uns so viel Feedback wie möglich.

Zusammenfassung der Rüstung und Widerstände

  • Die Rüstung zählt nicht mehr als großer Bonus und wurde durch Gesundheit ersetzt. Die Ausstattung hat immer noch eine Grundrüstung und einige Talente gewähren noch Bonus-Rüstung.
  • Gesundheit und Ausdauer sind nun die primären Werte für Zähigkeit.
  • Die aktuelle Gesundheit wurde in den neuen Wert Widerstand gegen alles umgewandelt.
  • Widerstände wirken sich nun in Relation zum Wert aus.
  • Die Status-Effekte arbeiten nun mit abnehmendem Ertrag.
  • Andere Teile des Spiels wurden ebenfalls neu ausbalanciert, um sicherzustellen, dass die Zeit für eine Tötung und die Zeit, getötet zu werden, in Balance bleiben.
  • Alle Änderungen sind rückwirkend.

Änderungen an der Fertigkeitenstärke und den Fertigkeiten

In Update 1.4 wollten wir abwechslungsreiches Spiel und ausgewogenere Charakterausgestaltungen erreichen. Aber so wie Rüstung und Fertigkeitenstärke nun arbeiten, ist uns das nicht ganz gelungen. Mit diesem neuen System hoffen wir, alles wieder etwas aufzumischen. Die Wahl zwischen unterschiedlichen Werten – Schusswaffen, Ausdauer, Elektronik – wird wieder wichtiger. Damit dies geschieht haben wir Änderungen an der Art, wie die Fertigkeitenstärke sich auswirkt, vorgenommen. Da Elektronik sich derzeit als guter Wert nicht behaupten kann, bedeutet dies, dass sich die Charakterausgestaltung weniger breit auffächert.

Mit Update 1.6 bewegen wir die Fertigkeitenstärke in eine ähnliche Richtung wie die Rüstung, wobei die Effektivität mit dem Weltrang skaliert, in dem ihr euch befindet. Mit anderen Worten, immer wenn ihr einen Rang aufsteigt, benötigt ihr mehr Fertigkeitenstärke, damit eure Fertigkeiten vergleichsweise Effektiv sind. Ihr könnt das mit Update 1.5 vergleichen, wo die Effektivität eurer Fertigkeiten von allein ausreichend anstiegen, weil die Objekte mit höherem Ausstattungswert immer mehr Fertigkeitenstärke verliehen. Dieses Verhältnis wurde nun auch verändert, sodass ein größerer Unterschied zwischen geringer und hoher Fertigkeitenstärke mehr ins Gewicht fällt. Außerdem wirkt auch hier wieder der abnehmende Ertrag, allerdings erst bei etwa 450 k Fertigkeitenstärke. Ihr müsst also schon viel investieren, um dieses Niveau zu erreichen.

Das bedeutet, dass eure Fertigkeiten, wenn ihr eine Charakterausgestaltung pflegt, die keine zusätzliche Fertigkeitenstärke aufwendet, nach Update 1.6 weniger effektiv sein werden. Wenn ihr eine sehr ausgewogene Charakterausgestaltung angelegt habt, werdet ihr keinen großen Unterschied merken, wenn ihr allerdings viel Wert auf Fertigkeitenstärke gelegt habt, werden eure Fertigkeiten deutlich effizienter als sie derzeit sind. Um derartig hohe Werte zu erreichen, müsst ihr allerdings eine Wahl treffen und Opfer in anderen Bereichen bringen.

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Außerdem nehmen wir direkte Änderungen an einigen Fertigkeiten vor, um sie wieder in Balance zu bringen und ihre Mods interessanter und wichtiger zu gestalten. Die Haftgranate erfährt zum Beispiel gravierende Änderungen. Zunächst erhält sie eine verzögerte Detonation mit einem roten Bereich und einem warnenden Piepen, bevor sie hochgeht. Die Mods sind dann Monstergranate (Schaden), Blendgranate (Massenkontrolle, kein Schaden und kein Desorientiert-Status mehr) und eine EMP-Granate, die gegen Fertigkeiten und deren Ableger (wie Geschütze und Sucherminen) wirkt. Hierdurch sollte die Haftgranate interessanter zu nutzen und besser berechenbar im Kampf sowohl im PvE- wie auch im PvP-Bereich sein.

Erste-Hilfe hat nun einen längeren Cooldown, sodass Fertigkeitenstärke und Fertigkeit Eile wichtiger werden. Der Erste-Hilfe-Mod Defibrillator heilt nun in zwei Schritten, eine punktuelle Heilung gefolgt von einer andauernden Heilung. Das Taser-Geschütz wurde auch etwas verändert und verursacht eigenständig keinen Schaden mehr.

Außerdem verändern wir die individuellen Fertigkeiten. Die Immunität wird auf 60 Sekunden heraufgesetzt, aber wir verhindern nun, dass die Fertigkeit ein zweites Mal ausgelöst wurde, wenn die Immunität schon von einem anderen Spieler ausgelöst wurde. Individuelle Fertigkeiten werden also nicht mehr verschwendet. Fertigkeit Eile hat nun keine Auswirkung mehr auf individuelle Fertigkeiten und reguläre Fertigkeiten und der Taktik-Link gewähren un weniger Waffenstabilität im Vergleich zum aktuellen Stand und er kann mit dem Überlebens-Link gekontert werden. Der Schadensbonus wurde im PvP reduziert, im PvE-Bereich bleibt er jedoch unverändert.

Zusammenfassung der Änderungen an der Fertigkeitenstärke und den Fertigkeiten

  • Die Fertigkeitenstärke wurde in ein System ähnlich der Rüstung umgewandelt, bei dem jeder neue Weltrang mehr Fertigkeitenstärke verlangt, um die gleiche Effektivität zu erreichen.
  • Der Unterschied zwischen Charakterauslegungen mit geringer und hoher Fertigkeitenstärke macht sich jetzt deutlicher Bemerkbar.
  • Es wurden Änderungen an der Haftgranate, Erste-Hilfe und dem Taser-Geschütz vorgenommen.
  • Die individuellen Fertigkeiten wurden neu ausbalanciert und verweigern jetzt das Auslösen, wenn die Immunität dieser Stärkung noch aktiv ist. Der Schadensbonus für den Taktik-Link wurde im PvP verringert.

PvP-Balancing

Viele Änderungen, die wir durchführen, betreffen auch direkt den PvP-Modus in The Division, aber wir nehmen auch explizit Änderungen vor, damit der PvP-Modus eine bessere Belohnung und mehr Spaß bietet. All diese Änderungen wurden heftig während des ETF-Workshops debattiert und wir werden genau im Auge behalten, wie sich die Änderungen auf dem PTS auswirken.

Wir sehen uns das Aus-der-Hüfte-Schießen an, reduzieren die Stabilität in der Bewegung und haben eine zusätzliche Kameraeinstellung dafür, sodass es etwas schwieriger ist, diese Fähigkeit zu nutzen. Die Schadenslücke zwischen Körpertreffern und Kopfschüssen wurde reduziert, aber das wird noch weiter auf Basis des PTS-Feedbacks optimiert. Wir fügen eine Sekunde Pause nach einer Kampfrolle ein, bevor ihr die nächste ausführen könnt, weil es zu einfach ist, davonzurollen. Außerdem könnt ihr eure Waffe jetzt beim Rennen nicht mehr nachladen.

Derzeit sind Fertigkeiten, die Statuseffekte auslösen, Must-Haves im PvP im Vergleich zu anderen Möglichkeiten und es gibt keine effektive Gegenmaßnahme. Nach Update 1.6 können Erste-Hilfe-Sets auch bei voller Gesundheit verwendet werden. Sie entfernen dann alle Statuseffekte (In Brand, Bluten und Desorientiert). Das Ausstattungstalent „Verjüngt“, das diesen Effekt sonst auslöst, wurde verändert und verleiht nun zusätzlichen Widerstand gegen Statuseffekte. Eine Blutung hindert einen nicht länger daran zu rennen oder sich von Deckung zu Deckung zu bewegen. Stattdessen werdet ihr nur generell etwas langsamer.

Erste-Hilfe-Sets können Begegnungen zwischen den Spielern auch deutlich mehr verlängern als es eigentlich geplant ist. Daher gewährt das Talent Adrenalin auch keine Überheilung mehr, um Erste-Hilfe-Sets von der Fertigkeit Erste-Hilfe abzusetzen. Stattdessen wird eine Heilung über Zeit gewirkt. Darüber hinaus verlängern wir den Cooldown des Erste-Hilfe-Sets von 12 auf 15 Sekunden. Die Gesundheitsanzeige des Gegners wird blinken, damit ihr seht, was im Kampf passiert. Uns ist außerdem bekannt, dass einige Talente die Überlebenschancen zu sehr steigern und damit Begegnungen sehr lange hinausziehen, daher werden wir die Effekte der Talente wie „In Bewegung“, „Kampfkumpel“ und „Rettungsmedizin“ neu ausbalancieren.

Zusammenfassung des PvP-Balancings

  • Die Stabilität beim Aus-der-Hüfte-schießen in der Bewegung wurde verringert und eine neue Kameraperspektive wurde eingefügt.
  • Die Schadenslücke zwischen Köpertreffern und Kopfschüssen wurde verringert.
  • Bei einer Kampfrolle wurde eine Sekunde Verzögerung eingebaut, bevor sie erneut ausgeführt werden kann.
  • Ihr könnt eure Waffe nicht mehr im Laufen nachladen.
  • Erste-Hilfe-Sets können nun auch bei voller Gesundheit verwendet werden und sie entfernen bestimmte Statuseffekte.
  • Das Talent Verjüngt wurde so geändert, dass es nun zusätzlichen Widerstand gegen Statuseffekte verleiht.
  • Adrenalin bewirkt nun keine Überheilung bei Erste-Hilfe-Sets mehr, sondern gewährt eine Heilung über Zeit.
  • Die Gesundheitsanzeige des Gegners blinkt nun, wenn er ein Erste-Hilfe-Set benutzt.
  • Die Überlebenstalente „In Bewegung“, „Kampfkumpel“ und „Rettungsmedizin“ wurden einigen Balance-Änderungen unterzogen.

Änderungen an der Wirtschaft

Etwas, das wir in Update 1.6 einführen und das schon lange von unseren Spielern nachgefragt wurde, ist die nicht limitierte Verbesserung von Objekten. Ihr könnt von nun an also Objekte, so oft ihr wollt, verbessern. Es wird jedes Mal etwas teurer, aber der Preis bleibt nach fünf Verbesserungen konstant. Die Preise wurden angepasst, schaut euch also die Patch-Hinweise an, um weitere Informationen zu erhalten. Aber wie zuvor kann nur ein Wert pro Objekt verbessert werden.

Ab sofort werdet ihr für die Hilfe, die ihr einem Zivilisten gewährt, mit Aufklärungsdaten belohnt. Highend-Pistolen kosten in Überleben keine Division-Tech mehr und die Lumpensammlerkiste skaliert nun auch mit dem Weltrang. Einige Preise für Ausstattungsgarnituren und exotische Waffen wurden angepasst.

Zusammenfassung der Wirtschaftsänderungen

  • Die Verbesserung kann nun beliebig oft durchgeführt werden. Der Preis steigt jedes Mal bis zur fünften Verbesserung.
  • Hilfe für Zivilisten wird nun mit Aufklärungsdaten belohnt.
  • Highend-Pistolen in Überleben benötigen keine Division-Tech mehr.
  • Die Lumpensammlerkiste skaliert nun mit dem Weltrang.
  • Die Preise einiger Objekte wurden angepasst.

Der spielinterne Store

Mit 1.6 überholen wir außerdem den spielinternen Store und führen eine neue Währung ein. Außerdem erweitern wir die Auswahl käuflicher Objekte bei einem besonderen Händler – inklusive neuer Emotionen, Waffenskins und anderen Prestige-Objekten.

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Erfahrt mehr über den spielinternen Store in unserer Premium-Credits-FAQ.

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Weitere Änderungen

Ab sofort gewähren alle Aktivitäten – offene Spielwelt, Untergrund, Überleben und Letztes Gefecht – ihre eigenen Erfahrungspunkte und belohnen mit dem jeweiligen Behältern, sobald der Erfahrungsbalken voll ist. Es gibt also keine Überlappungen mehr für Erfahrungspunkte im Untergrund, denn jetzt werdet ihr nur noch Untergrund-EP und Behälter erhalten.

Außerdem nehmen wir an Überleben einigen Änderungen vor. Einzelspieler gelangen nun nicht mehr in eine Gruppe von Spielern, die sich gemeinsam angemeldet haben, und die Gruppensuche in einer Überleben-Partie wird im Einzel-PvP-Überleben komplett deaktiviert. Sowohl im PvE- wie auch im PvP-Modus kostet das Beleben eines außer Gefecht gesetzten Spielers ein Erste-Hilfe-Set.

Denkt daran, die Patch-Hinweise zu lesen, wenn ihr mehr darüber erfahren wollt.

Zusammenfassung der weiteren Änderungen

  • Alle Aktivitäten werden nun mit separaten Erfahrungspunkten belohnt und gewähren ihre eigenen Behälter.
  • In Überleben stehen Einzelspieler nicht länger Spielern gegenüber, die sich als Gruppe angemeldet haben.
  • Die Gruppenbildung im PvP-Überleben wurde deaktiviert.
  • Das Wiederbeleben eines außer Gefecht gesetzten Spielers in Überleben kostet immer ein Erste-Hilfe-Set.

Zusammenfassung

Die Update 1.6 wird eine große Update für The Division darstellen und bringt viele neue Dinge ins Spiel. Wir hoffen, dass die Änderungen an der Rüstung, der Fertigkeitenstärke und den Widerständen, neue und interessante Charakterauslegungen erfordern und dass die PvP-Änderungen, die wir implementieren, die Kampf der Spieler untereinander besser ausbalancieren und sowohl mehr Spaß in die Dark Zone wie auch in Letztes Gefecht bringen. Außerdem sind wir schon gespannt, was ihr in den neuen Bereichen der Dark Zone anstellen werdet, wie ihr den legendären Schwierigkeitsgrad meistert und die neuen Kontaminierungs-Ereignisse. Wir sind auch gespannt, wie sich die Ranglisten verändern, wenn ihr etwas Zeit mit der Aktualisierung verbracht habt.

Denkt daran, Update 1.6 und Erweiterung III: Letztes Gefecht sind nicht das Ende von The Division und wir bringen euch noch weitere Updates mit auf den Weg. Schon bald werden wir euch neue Informationen dazu liefern.

Zur Erinnerung – Update 1.6 erscheint schon bald auf allen Plattformen für alle Spieler kostenlos und steht in Kürze auf dem nächsten PTS zum Testen zur Verfügung. Wir sehen uns in der neuen Dark Zone.

Das The Division-Entwickler-Team