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Anexo de Inteligencia 7: Explorando el mundo

22/10/2015 02:25

¡Saludos, agentes!


¡Ya hacía tiempo que no os invitábamos a pasar entre bastidores! Hemos pensado que este puede ser un buen momento para hablar con algunos de nuestros artistas y diseñadores del juego sobre cómo viviréis vuestra propia Nueva York dentro de Tom Clancy's The Division. ¡Esperamos que estéis tan preparados como nosotros, porque no podíamos guardarnos algo tan emocionante!


¿Cómo cambia la luz a lo largo del día, o cuánto varía el clima y cómo te afecta eso como jugador? ¿Y los escenarios interiores y exteriores? Nos hemos infiltrado tras los muros del estudio para hablar con el director técnico de arte, Sebastian Lindoff, el artista de entornos jefe, Benedikt Podlesnigg, el diseñador de juegos veterano Fredrik Thylander y el artista conceptual jefe, Tom Garden, y obtener respuestas a estas preguntas. ¡Sigue leyendo para verlas!


A todo el mundo le gusta el frío, ¿verdad?


El proceso de crear y construir un entorno vivo comienza con una idea, una especie de visualización, a la que algunos llegan a llamar “arte conceptual”. Hemos preguntado a Tom, nuestro experto, y dice: “El propósito principal de crear arte conceptual de los entornos es ayudar a visualizar la temática, la atmósfera y la estructura del espacio de juego”.


Como agentes, experimentaremos toda la variedad del clima y las horas del día, desde un sol brillante en un cielo despejado a una fuerte tormenta en noche cerrada. Y, como es lógico, no solo serán efectos visuales. Fredrik dice que “cuando hay tormenta, se reduce la visibilidad, tanto para los PNJ como para los agentes. Las peores tormentas afectarán a la asistencia a la puntería y el alcance de detección de tanto jugadores como PNJ”. También pudimos descubrir que los agentes se equiparán adecuadamente para no acabar con la cara congelada. Y es más, los agentes no serán los únicos que reaccionen al clima. Según la hora del día y cómo esté el tiempo, tanto los civiles como los animales se comportarán de forma distinta y, a veces, no saldrán de sus refugios.



Cuando hablábamos del ciclo del día y la noche con Benedikt, quedó claro que el aspecto visual cambia bastante: por ejemplo, por la noche, las luces son más vívidas. En algunos casos, diversas fuentes de luz pueden llamar la atención sobre aspectos importantes del entorno, mientras que en otros lugares puede haber un apagón total. ¡Será muy interesante ver cómo se las apañan los agentes cuando combinemos una zona sin luz con mal tiempo! Para Tom, este es un factor muy atractivo para volver a jugar ciertas misiones. “Una misión diurna tiene una atmósfera totalmente distinta a la de una misión nocturna”, nos cuenta. Como agentes, tenemos que ser capaces de adaptarnos a las circunstancias y ser completamente conscientes de las cosas que pueden cambiar según el entorno, no solo las decisiones que tomemos.


Un paseo por Manhattan


Manhattan y todos sus matices son difíciles de comprender, ¡no digamos ya incorporarlos a un escenario como el de The Division! Investigando más a fondo, llegamos a la conclusión de que los tejados, los bloques de apartamentos abandonados y los pasajes subterráneos que pueden explorar los agentes son más que meros fondos bonitos, lo que los hace aún más impresionantes. El equipo de arte ha representado fielmente el icónico tamaño de los edificios de Manhattan en The Division, aunque darles vida y replicar la sensación que te daría caminar por la ciudad no es moco de pavo.


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Los jugadores podrán reconocer aspectos distintivos de Manhattan a lo largo del juego. Sebastian quiso remarcar que los edificios “sirven de guía, y se nota mucho la diferencia cuando entras a un barrio nuevo. Por ejemplo, sabrás que has entrado a Times Square porque los edificios, en general, son más altos y están cubiertos de anuncios, mientras que la zona del centro da una sensación más residencial” Esto, junto con las variedades de clima que aparecerán, nos permitirá sentir que es una ciudad viva, realista, en la que los jugadores pueden sumergirse por completo. Nos sentiremos así a cada momento.


El mundo exterior... y el interior


¿A quién no le encanta estar en casa en una fría noche de invierno, bien calentito al lado de una chimenea? Aunque no será exactamente así para los agentes, refugiarse en el interior de edificios cuando el tiempo no acompañe es una opción que muchos acabaremos tomando, al menos hasta que pase la tormenta.



Con una transición sin pantallas de carga del exterior al interior, los agentes entran a un entorno único por derecho propio. Cierta iluminación y efectos solo aparecen en entornos de interior para provocar la sensación íntima de estar entre cuatro paredes. Sobre esta experiencia intensa y cerrada, Sebastian nos dice: “Si hay una situación que haga sentir al jugador que el tiempo cambia de verdad, es pasar un rato dentro de un edificio, y luego salir para darte cuenta de que se ha hecho de noche y hay una ventisca”.


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Esperamos que hayáis disfrutado de este pequeño vistazo y que tengáis aún más ganas de explorar el rico mundo de The Division en nuestra beta, ¡que ya está al llegar! Estad atentos, porque vienen muchas más cosas. Nos encanta escuchar vuestras opiniones, así que comentadnos qué os ha parecido en Facebook, Twitter, Google+ y nuestros foros oficiales. Ya tenemos ganas de veros en el juego.


¡Hasta la próxima!


—Equipo de desarrollo de The Division


@yannickbch – Desarrollador de comunidad

@natchai_ – Gestor de comunidad