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[2016-06-23] Weapon balance header

Balance de armas en la actualización 1.3

23/06/2016 05:00

Hola, agentes:

Se ha debatido largo y tendido sobre el estado de las armas en la comunidad. Gracias a las estadísticas y a vuestras sugerencias, sabemos lo que necesitamos cambiar para traer más variedad a las armas. Como la actualización 1.3 está a la vuelta de la esquina, queremos compartir unos cuantos detalles con todos vosotros.

Un estado desequilibrado

Para ser eficaz al encargarte de los enemigos, es crucial seleccionar un armamento potente. Últimamente, la combinación habitual suele ser un subfusil con un rifle de francotirador, sobre todo un AUG o Vector junto con un M1A. Como el subfusil consigue el mayor DPS a distancias cortas y el rifle de francotirador a largas distancias, esta combinación se ha vuelto casi un estándar en el estado actual de las armas. Como también son los únicos tipos de armas con bonificaciones especiales, son a su vez las más buscadas y usadas. Y esto ha desembocado entre los jugadores un uso extendido e inapropiado de las armas.

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Salta a la vista que los subfusiles, rifles de francotirador y rifles de asalto son los preferidos por los jugadores, mientras que las ametralladoras y escopetas están a la cola. Los rifles de asalto tienen un rango más óptimo con mayor daño base de tiro en la cabeza por lo que siguen siendo muy eficaces. Sin embargo, las ametralladoras y escopetas están faltas de cariño.

Pero incluso dentro de la rama de los subfusiles, hemos visto disparidad en las que se usan.

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La diferencia radica en la disponibilidad y potencia. Se puede conseguir el AUG, Vector y MP5 mediante los diseños en la Zona Oscura, con lo que son más fáciles de obtener que otras. Pero aquí no queda la cosa, porque, además, el AUG y Vector son los subfusiles más potentes según sus estadísticas. Y esta es la razón primordial de dicha disparidad.

Para solventar esta dominación de subfusiles y rifles de francotirador y devolver un balance a todas las armas, hemos decidido:

  • Añadir bonificaciones a cada rama de armas.
  • Aumentar el daño de las escopetas.
  • Reducir el daño del AUG y Vector.
  • Ajustar el M1A.
  • Añadir nuevas armas.
  • Añadir la opción de generar talentos en las armas.
  • Hacer algunos cambios en la munición especial.

Abajo detallamos cómo podremos conseguir este balance de armas.

Ofreciendo alternativas

Nuevas bonificaciones de armas.

Las armas que elijas afectarán notablemente a tu estilo de juego. Para traer más variedad, añadiremos bonificaciones especiales a las ramas de armas que no tienen y la cambiaremos en los subfusiles. Las nuevas bonificaciones son:

  • Los subfusiles ahora tienen una bonificación de daño crítico en vez de probabilidad de daño crítico. Ahora será mucho más difícil conseguir una probabilidad de daño crítico y tendrás que tener muy presente el equipo que eliges para las estadísticas y aprovechar las nuevas bonificaciones.
  • Las ametralladoras tendrán una bonificación que aumentará un 25% su daño a los objetivos que están fuera de la cobertura. Las ametralladoras se diseñaron para obligar a los jugadores a resguardarse y controlar las zonas gracias al gran tamaño de sus cargadores.
  • Las escopetas recibirán una bonificación de aturdimiento contra PNJs. Al disparar a un objetivo, tendrás una alta probabilidad de hacerles tropezar y caer. Pero cuidado, porque esto no afectará a otros jugadores. También mejoraremos su daño base que aumentará con el nivel de las armas hasta un 30% como máximo.
  • Los rifles de asalto recibirán una bonificación de daño a la protección de los enemigos. De esta forma, los rifles de asalto se volverán muy potentes en JcE.
  • Los rifles de francotirador no sufrirán ningún cambio.

Cada bonificación afectará a muchos estilos de juego y situaciones. Además, al aumentar el daño de las escopetas, estas estarán al nivel de otras armas y se mantendrán en su rango óptimo. Con estos cambios, ahora podrás elegir tu armamento según tu estilo de juego favorito y no solo por su DPS.

El AUG y Vector

Es obvio que el AUG y Vector son las armas más buscadas. Y no nos sorprende ya que tienen más daño máximo que los rifles de asalto. Para arreglar su nivel de daño, vamos a:

  • Reducir el daño del AUG y Vector en un 10%.

Los subfusiles se diseñaron para ser armas de corto alcance y cuya ventaja eran los disparos críticos para que el jugador tuviera que vaciar todo su cargador al disparar al enemigo.

M1A

En el estado actual muchos jugadores usan un M1A junto con un subfusil. Debido a su nivel de potencia y uso en comparación con otros rifles de francotirador, vamos a:

  • Aumentar el límite de precisión mínimo en el M1A. Si disparas constantemente, la mira se irá haciendo cada vez más grande, más que antes.

Con el cambio, queremos impulsar un estilo de juego más lento y controlado que encaja mejor con lo que es un rifle de francotirador.

Nuevas armas

En Subsuelo incluiremos unos nuevos tipos de arma. Cada uno tendrá su propio balance según la rama a la que pertenezcan además de un talento único. Las nuevas armas y sus talentos son:

  • Escopeta con nombre: La aguafiestas (es una escopeta automática).

[2016-06-23] bullet_icon Furor: Cuantas menos balas te queden en el cargador, mayor precisión.

  • Rifle de asalto: G36

[2016-06-23] scorpion_icon Concentrado: Si ninguna habilidad se está enfriando, tu daño de armas aumenta un X%.

  • Rifle de francotirador: SVD

[2016-06-23] raptor_icon Decisión: Al matar a un enemigo, hará que tu siguiente disparo con el arma sea crítico.

  • Subfusil: PP-19

[2016-06-23] snake_icon Prisa: Cada disparo crítico reduce tu tiempo de recarga un X% a un mínimo de Y segundos.

Cambios en talentos de armas

Los talentos de armas son una parte crucial de ellas e, incluso, un factor determinante para crear una potente. Para evitar que los jugadores busquen las armas por sus parámetros, añadiremos la opción de recalibrar un talento en tu arma. Para ello, tendrás que recoger un nuevo tipo de dinero llamado kit de armas que se puede obtener en la fabricación, botín soltado por los enemigos o cajas en el Subsuelo. Úsalos junto con créditos Fénix en el banco de recalibración para recalibrar un talento en tu arma. Podrás recalibrar todos los talentos y funciona igual que generar equipo.

Con estos cambios, podrás ajustar tus talentos de armas en vez de obligarte a usar un tipo de arma específico por sus talentos.

Munición especial

Con los nuevos lotes de equipo centrados en consumibles, hemos aprovechado para ajustarlos.

La munición explosiva ofrece tanto daño explosivo que bien podría ser el factor decisivo en un enfrentamiento en la Zona Oscura. Aunque seguirá ofreciendo un gran aumento en el daño, vamos a reducir su cantidad actual en la actualización 1.3. La munición ahora aumentará de forma lineal según el daño de la bala. Si haces 10.000 de daño, la explosión hará esa misma cantidad.

Y de paso, hemos echado un vistazo a las balas incendiarias. Actualmente, te dejan ardiendo mucho más tiempo que las granadas incendiarias. Por eso, la duración se ha reducido de 10 a 3 segundos. Con este cambio se verá reflejado mejor su poder.

En resumidas cuentas, con estos cambios esperamos que los jugadores tengan otros estilos de juego para elegir. Gracias a ajustar ciertas armas, añadir bonificaciones a todas las ramas de armas, añadir nuevas armas y talentos y poder recalibrar un talento de armas, se ha abierto la veda para estilos de juegos más variados y una mayor personalización de vuestro armamento.

Vuestras sugerencias son fundamentales. Tenemos muchas ganas de ver qué hacéis con estos cambios y las combinaciones de armas que elegís. Como siempre, ¡no dejéis de seguir mandando más sugerencias!

- El equipo de desarrollo de The Division