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Presentamos las categorías del mundo

15/09/2016 05:00

Hola, agentes:

Uno de los principales aspectos de The Division que queremos revisar en la actualización 1.4 es la adaptación de la dificultad de distintas actividades del juego. Es uno de los principales temas de conversación de la comunidad y uno de los problemas de equilibrio más acuciantes del momento. Para hacer las cosas bien, hemos tenido que pararnos para remodelar todo el sistema actual en vez de hacer un par de ajustes aquí y allá. Ha sido un trabajo difícil, pero creemos que es lo correcto y lo mejor para el juego, y de paso hemos mejorado otros aspectos de The Division. Tras mucho trabajo y tras largas conversaciones con la Unidad de Élite, estamos listos para compartir más información sobre el nuevo sistema.

Problemas actuales

1. Tiempo para matar

Tal y como están las cosas, la diferencia de potencia entre un jugador optimizado y un personaje medio se sale de las escalas. En nuestras pruebas internas hemos comprobado que el daño causado por personajes de nivel 30 experimenta una variación de hasta un +/- 264 % de jugador a jugador, y la reducción de daño varía en un +/-250 %, una diferencia del quíntuple. Y eso solo teniendo en cuenta personajes de nivel 30 con objetos con puntuación de equipo de 163, sin equipo optimizado ni habilidades, estadísticas o talentos. En el juego real, la diferencia es aún más extrema. La diferencia entre el "mejor" y el "peor" es excesiva, y dada la naturaleza exponencial del progreso, la brecha aumenta más con cada aumento de potencia.

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Si comparamos personajes de nivel 30 con personajes de nivel 12 vemos que, por ejemplo, las modificaciones de equipo de nivel 30 aumentan el daño hasta un 40 %, mientras que a nivel 12 solo lo aumentan en un 6 %. Dicho de otra forma, ¡las modificaciones de nivel 30 son 6,5 veces más poderosas que las de nivel 12! Lo mismo se aplica a la reducción de daño, que a nivel 30 es 7 veces mayor que a nivel 12. Este desnivel exponencial se ve afectado por más factores, como atributos y habilidades.

Si nos fijamos en los niveles de los enemigos, estando a nivel 12 al final del juego tardas el doble en matar a un enemigo de nivel 35 que a uno de nivel 17. Y eso si nos fijamos en un enemigo "normal". Los enemigos veteranos y de élite son como esponjas para las balas, y se tarda demasiado en matarlos. Gastas cargadores y cargadores solo para matar a unos pocos. El tiempo que tardan en matarte también es demasiado corto: estando a nivel 12, un enemigo de nivel 35 te mata entre 1,5 y 5 veces más rápido que uno de nivel 17. Es importante comparar ambos niveles, ya que muchos están de acuerdo en que la experiencia de juego en los niveles del 1 al 30 es la parte más gratificante de The Division. Queremos dar esa misma sensación al final del juego.

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Como el equilibrio del final del juego está orientado hacia el mejor equipo, se crea una situación en la que gran parte del contenido es demasiado difícil para los jugadores. Los enemigos con más nivel son demasiado poderosos, tardan demasiado en morir y causan demasiado daño. Al mismo tiempo, las modificaciones y habilidades son demasiado poderosas, lo que lleva a una carrera armamentística entre jugadores y enemigos, con lo que los jugadores más ocasionales se quedan atrás y muchas partes del juego dejan de ser divertidas y gratificantes.

2. Adaptación de dificultad

The Division no tiene una dificultad homogénea ahora mismo. La dificultad da grandes saltos entre los modos difícil, desafiante y heroico, y con cada salto la dificultad se dispara hasta niveles a los que cuesta adaptarse, en vez de llevarte gradualmente a los niveles superiores. Puede ser extremadamente duro para los grupos, y es aún peor para los que van en solitario. Además, los niveles de dificultad no son precisamente coherentes. Subsuelo en desafiante es mucho más duro que una misión normal en la misma dificultad.

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Por si fuera poco, algunas actividades se adaptan al número de jugadores y otras no, asunto que el juego no comunica bien al jugador.

3. Recompensas

Ahora mismo, el equipo necesario para superar una actividad difícil se consigue al superar dicha actividad, lo que hace que a los jugadores les resulte complejo y poco gratificante conseguir equipo adecuado y notar su progreso. La relación dificultad-recompensa tampoco es la correcta, y a menudo la cantidad de recompensas obtenidas tras una actividad difícil resulta escasa. Como las recompensas se reparten al terminar la actividad, el fracaso no solo es frustrante; es un castigo. Al mismo tiempo, las actividades menos difíciles dan recompensas inservibles con puntuación de equipo muy baja.

En resumen, en la situación actual las actividades no son divertidas y las recompensas no merecen la pena.

Los tres problemas principales del momento son estos:

  • Los enemigos con más nivel que el jugador son demasiado poderosos a partir de nivel 30.
  • La diferencia entre los "mejores" y los "peores" es demasiado grande a nivel 30.
  • Falta de homogeneidad en la dificultad, por lo que los jugadores no reciben recompensas apropiadas.

Naturalmente, hay otros problemas con la experiencia central del juego, pero la mayoría es consecuencia de los que ya hemos mencionado, y deberían solucionarse al arreglar esos tres.

¿Y qué estamos haciendo al respecto?

La solución

1. Puntuación de equipo

Para que la adaptación de dificultad sea más razonable necesitamos medir el poder de un personaje con más precisión que hasta ahora. Para ello, hemos decidido ajustar el cálculo de la puntuación de equipo para que nos sirva de base. Hemos añadido hitos de puntuación de equipo, que consigues al equiparte por completo con equipo de 163, 182, 204 o 229 puntos. 229 será el límite de puntuación de equipo de un jugador. Los lotes de equipo ahora serán comparables al equipo supremo, así que habrá lotes con puntuaciones de 163, 182, 204 y 229.

2. Categorías del mundo

En la actualización 1.4 podrás elegir entre categorías de dificultad del mundo en función de tu puntuación de equipo:

  • Categoría 1 = 0 a 163
  • Categoría 2 = 164 a 182
  • Categoría 3 = 183 a 204
  • Categoría 4 = 205 a 229

Esta elección adapta el nivel de los enemigos del mundo. 163 se corresponde con el nivel 30, 182 con el 31 y así sucesivamente. También hemos reequilibrado la potencia de los enemigos en cuanto a salud y daño para que la progresión sea más lineal de nivel a nivel, y hemos eliminado a los enemigos de nivel 34 y 35. Los más poderosos son los de nivel 33 de la categoría 4.

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Todas las actividades se adaptan a la categoría elegida. Podrás combinar misiones, el mundo abierto, objetivos valiosos, el Subsuelo, las Incursiones y la Zona Oscura para recibir recompensas en función de tu puntuación de equipo. De camino a las actividades te encontrarás enemigos adecuados en el mundo abierto con recompensas viables. Los enemigos y jefes con nombre del mundo abierto reaparecerán con regularidad, ¡vagar por Manhattan vuelve a ser viable! Los grupos de enemigos no serán solo un bache entre el objetivo valioso y tú, sino una fuente de botín que puede resultarte útil.

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Igual que antes, podrás elegir dificultad normal y desafiante (la heroica es solo para Incursiones). Esto no cambia la categoría del mundo, que define los niveles de los enemigos. La dificultad solo afecta a los tipos de enemigos de la actividad.

  • Normal = Enemigos normales por lo general
  • Difícil = Los enemigos normales pasan a ser veteranos, y los veteranos pasan a ser de élite
  • Desafiante = Todos los enemigos son de élite y cambian los tipos de enemigos y las unidades

La dificultad desafiante se adaptará al número de jugadores, y por lo tanto podrá superarla un grupo más pequeño o hasta un jugador en solitario. Las Incursiones serán el único contenido que siempre estará adaptado a grupos de cuatro jugadores.

3. Recompensas y progresos

En la actualización 1.4 implementaremos un cambio importantísimo en la adquisición de equipo. Además de lo que obtienes de los jefes y por completar actividades, ¡todos los PNJs podrán dejar caer botín! Ahora podrás conseguir botín útil matando PNJs en el mundo abierto o en misiones. La única excepción son las Incursiones, en las que solamente los jefes dejan caer botín.

Las recompensas de tu categoría se corresponden a la puntuación de equipo más alta de la misma, con lo que cada recompensa te acerca un poco más al nivel máximo de la categoría, momento en el que desbloqueas la siguiente y te enfrentas a enemigos más duros.

  • Categoría 1 = Puntuación de equipo 163
  • Categoría 2 = Puntuación de equipo 182
  • Categoría 3 = Puntuación de equipo 204
  • Categoría 4 = Puntuación de equipo 229

Según mejora tu equipo, tu fuerza puede exceder tu categoría, lo que puede tentarte a subir de categoría. Como consecuencia, el botín que recibes te prepara para el contenido más difícil que espera en las categorías superiores.

Aumentar la dificultad dentro de una categoría no hace que los enemigos suelten mejor botín, sino que afecta a la cantidad de botín. Tus recompensas siempre serán relevantes, pero puedes ponerte a prueba para conseguir más recompensas y equiparte antes.

También hemos eliminado la tipificación de botín. La única actividad con recompensas garantizadas (y de paso más recompensas aleatorias) son las Incursiones. Podrás participar en las actividades que quieras en vez de obligarte a probar contenido que no te gusta.

Nunca te obligaremos a elegir una categoría de dificultad más alta que la que te resulte cómoda. Tú eliges tu ritmo y avanzas cuando quieras (o cuando necesites de verdad el botín). ¿Te apetece exterminar a los Cleaners sin preocuparte? Baja de categoría y disfruta del poder excesivo un rato. La categoría de dificultad la elige el líder del grupo, así que si quieres ayudar a tus amigos a conseguir mejor botín, adelante, no te cortes.

4. ¿Y las diferencias entre jugadores?

Ya hemos mencionado que la diferencia entre jugadores optimizados y no optimizados contribuye a los problemas de equilibrio del juego. Para arreglarlo, tenemos que reducir la diferencia normalizando las anomalías (tanto los excesos como las carencias de poder). Lo explicaremos en detalle en otro blog de desarrolladores.

Como resultado, siempre podrás recibir una mejora de equipo independientemente de la actividad que elijas, de la dificultad de la misma y del tamaño de tu grupo.

Conclusiones

Con las categorías de dificultad del mundo y un cambio a la adaptación de los PNJs devolveremos al final de juego de The Division la diversión y el disfrute que faltaban. Habrá más opciones para jugadores en solitario. Podrás jugar a cualquier contenido, recibirás mejor equipo en cualquier actividad, incluso vagando por Manhattan matando enemigos en el mundo abierto, y podrás disfrutar del juego a tu propio ritmo en la dificultad que tú elijas. Así adaptaremos los enemigos a tu nivel actual en vez de obligarte a intentar imitar a los jugadores mejor equipados, y los tiempos para matar y morir volverán a parecerse a los de los niveles del 1 al 30.

También queda más claro el juego. Sigue habiendo contenido difícil para quienes busquen un reto, pero la experiencia será más homogénea, asequible y comprensible para los demás.

En la categoría más alta de puntuación de equipo, el objetivo será conseguir el mejor equipo optimizado. Los grupos de jugadores experimentados podrán enfrentarse al contenido más duro del juego, como Incursiones heroicas, y recibirán recompensas acordes. Los jugadores en solitario también podrán conseguir el mejor equipo del juego a su propio ritmo. Los jugadores que vayan en grupo en dificultades elevadas recibirán grandes cantidades de botín y podrán equiparse antes.

Hemos explicado que mejorar la experiencia central de The Division es la meta de la actualización 1.4, y creemos que hacer más homogénea la experiencia de juego y hacer que el tiempo de matar sea más razonable servirá para que la experiencia de juego sea mejor y más divertida.

¡Estamos muy emocionados por poder presentar este nuevo enfoque, y nos morimos por saber tu opinión! Si juegas en PC, apúntate ya al SPP, pon el sistema a prueba y dinos qué te parece.

El equipo de desarrollo de The Division