Share this news:

Devblog_Character_Header

Mejora del equilibrio entre personajes

21/09/2016 05:00

Agentes:

Como mencionamos en el último blog de desarrollo y en el stream en directo del Estado del juego en el que presentamos las categorías del mundo, uno de los problemas que aquejan a The Division es que la diferencia de poder entre un personaje optimizado y uno no optimizado es excesiva. Queremos que la gente pueda optimizar y diseñar a sus personajes a su gusto, pero por motivos de equilibrio tenemos que reducir la distancia entre los extremos. En la actualización 1.4 queremos recuperar la sensación de juego de tiros, añadir más decisiones y elecciones difíciles a la creación de personaje, además de ampliar las posibilidades viables. En esta actualización sobre el desarrollo cubriremos los principales cambios.

Ten en cuenta que la actualización 1.4 está en desarrollo y que los detalles incluidos en este artículo no son finales y pueden cambiar. El Servidor de prueba público estará disponible la semana que viene y si juegas a The Division en PC podrás probar los cambios y darnos tu opinión antes de que entren en vigor.

Estos no son todos los cambios de la actualización 1.4. Publicaremos una lista más exhaustiva con las notas de parche antes de sacar la actualización en octubre.

Cambios al equipo

1. Estadísticas

Cada vez que subiste de nivel del 1 al 30, tus estadísticas principales (Armas de fuego, Aguante y Electrónica) aumentaron, y para que las nuevas categorías funcionen como queremos tenemos que simular esas subidas de nivel al final del juego. Uno de los principales cambios que queremos hacer al equipo actual es que a partir de la actualización 1.4 todo el equipo que obtengas en la categoría del mundo 2 y siguientes mejorará las tres estadísticas. Una de las tres será mucho más alta y, como siempre, podrás recalibrarla, pero el que estén las tres equilibrará tu personaje y aumentará tu capacidad de supervivencia, y además evitarás hacerte el juego mucho más difícil de lo necesario por error. Estas bonificaciones a estadísticas base aumentarán con la puntuación de equipo.

Devblog_Character_Nomadstats

También tenemos que reducir otras estadísticas como la probabilidad de disparo crítico o el daño extra por tiro a la cabeza porque alcanzan niveles excesivos. Ten en cuenta que también hemos reequilibrado la salud y el daño de los enemigos, nivelando las cosas.

En la actualización 1.4, todo el equipo perderá sus bonificaciones a habilidades, mientras que las mochilas, pistoleras y rodilleras recibirán ranuras para modificaciones de rendimiento. Podrás elegir más mods a la vez y habrá menos frustración porque ese equipo alucinante trae un modificador que no querías. Limitamos los efectos del azar y facilitamos que personalices tu equipo para hacer lo que quieras. Las ranuras son nuevas, no sustituyen a las que ya había. Las modificaciones actuales perderán su principal bonificación y se reequilibrará y regenerará su bonificación de habilidad.

Ten en cuenta que es mejor conservar tus modificaciones de rendimiento actuales en vez de venderlas o despiezarlas porque aumenta tus probabilidad de conseguir la que querías cuando se regeneren sus estadísticas.

2. Puntuación de equipo

La puntuación de los lotes de equipo ha sido ajustada para que coincida con el equipo supremo de la misma categoría del mundo.

  • El equipo de 191 puntos pasa a ser de 163 puntos
  • El de 214 a ser de 182
  • El de 240 a ser de 204
  • Y el de 268 pasa a tener 229

Este cambio no significa que los lotes de equipo pierdan potencia. Tal y como está The Division ahora, los 268 puntos de los lotes de equipo no son una medida correcta de su poder relativo. Con las nuevas puntuaciones, será mucho más fácil y comprensible.

Devblog_Characters_229gs

Un motivo clave para este cambio es que no queremos que te echen de grupos solo porque no hayas inflado tu puntuación de equipo con piezas de lote de 268 puntos. Como queremos hacer que el equipo supremo sea más viable y permitir diseños de personaje que no usen lotes de equipo, queremos asegurarnos de que no se te penaliza porque tu equipo parezca más débil. Los lotes de equipo no deben ser una medida de poder ni una exigencia para ser competitivo al final del juego, sino una forma divertida de especializarse. Hablaremos de este tema más adelante en este artículo.

El solapamiento de estadísticas entre puntuaciones ha sido eliminado. Puede que el objeto no sea adecuado para tu diseño de personaje actual, pero garantizamos que los objetos con mayor puntuación de equipo tendrán mejores estadísticas, incluyendo entre otras, el daño de armas, la protección, los atributos básicos, etc.

3. Equipo supremo y talentos

Hemos revisado todos los talentos de equipo supremo y hemos intentado equilibrarlos para que sean viables al final del juego. Eso incluye reducir o aumentar algunas de sus bonificaciones. Este es un aspecto que esperamos explorar en detalle en el SPP con ayuda de los jugadores para saber cuáles son más viables y cuáles se han quedado atrás.

4. Rebuscar

La habilidad Rebuscar ha sido un problema desde hace tiempo y hemos intentado arreglarla. Sin embargo, ninguna de las soluciones que hemos probado era viable así que hemos decidido eliminarla del juego. Si tu equipo tiene esa habilidad, será sustituida y regenerada. No queremos que los jugadores cambien de equipo para forzar resultados concretos durante la partida; si Rebuscar fuera demasiado poderosa, los jugadores cambiarían su equipo por uno de Rebuscar antes de matar a un jefe.

Resumen de cambios de equipo:

  • Todo equipo conseguido a partir de la categoría 2 del mundo tendrá las tres estadísticas básicas: Armas de fuego, Aguante y Electrónica, aunque una de las tres será más alta que las otras.
  • Alteraremos otras bonificaciones, como probabilidad de disparo crítico y daño por tiro a la cabeza, para ajustarlas al nuevo equilibrio del juego.
  • El equipo perderá sus bonificaciones de habilidad, pero las mochilas, pistoleras y rodilleras tendrán más ranuras para modificaciones de rendimiento para que sea más fácil personalizarlas a tu antojo.
  • Ajustaremos la puntuación de los lotes de equipo para que coincida con la del equipo supremo.
  • Hemos quitado el solapamiento entre puntuaciones de equipo.
  • Hemos reequilibrado los talentos del equipo supremo.
  • Rebuscar ya no está en el juego.

Armas

Como hemos dicho, en la actualización 1.4 queremos devolver a The Division esa sensación de shooter, igual que en los niveles 1-30. Para ello hemos mirado más de cerca cómo funcionan las armas y sus modificaciones. Vamos a hacer cambios bastante grandes en este aspecto, pero a la larga las armas y el combate serán más gratificantes y disfrutarán de mayor variedad en comparación con la actualidad.

Lo primero que notarás es que el número de DPS de tus armas ha cambiado. Eso no tiene por qué significar un aumento o una reducción del poder de tu arma. La fórmula para calcular el daño que hace ha cambiado, eso es todo. Estamos trabajando en ello, pero ahora mismo el DPS que ves en el SPP se basa en daño, disparos por minuto y disparo crítico. Aunque deja más claro el daño que hace el arma, como la ecuación no incluye el tamaño del cargador, la velocidad de recarga ni la puntería, es más difícil comparar armas de distintos tipos. Estamos diseñando una nueva fórmula para calcular la potencia de un arma y pronto estará implementada en el SPP.

También hemos cambiado el daño que hacen diversas armas y su papel actual. En el juego actual, los subfusiles hacen más daño que los rifles de asalto y eso no ha sido a propósito. Su poder real radicará en su estabilidad y daño crítico, para que su objetivo sea llenar de plomo al enemigo. Las ametralladoras ligeras verán aumentado su daño para igualar a los rifles de asalto, haciendo que sean más potentes y viables. Algunas armas concretas que son demasiado poderosas, como la MP7 y la M1A, recibirán una reducción de potencia para compensar sus bonificaciones de manejo, mientras que las armas menos populares, como el rifle de francotirador SRS o la M249, reciben bonificaciones al daño para que estén a la altura.

Tenemos pensado algo para las armas con nombre, pero no recibirán grandes cambios en la actualización 1.4. Eso sí, su daño y talentos no son excepción al reequilibrio y cambian como las demás armas normales.

1. Modificaciones y talentos de armas

Anteriormente, las modificaciones de armas venían con una bonificación garantizada y otra del mismo nivel al azar. Hemos eliminado esa segunda bonificación para sustituirla por varias menores que dependen de la calidad del objeto. Al mismo tiempo, hemos eliminado varias estadísticas poco interesantes, como EXP por disparos en la cabeza, y hemos consolidado otras bonificaciones. Por ejemplo, las diversas bonificaciones de estabilidad (estabilidad horizontal, estabilidad de la primera bala, estabilidad) y puntería (puntería, puntería desde la cadera) han sido unificadas (a estabilidad y puntería respectivamente).

Devblog_Characters_PrimarystatrollNEW

Eso significa que tendrás que tomar decisiones al modificar tu arma en vez de poder maximizarlo todo. ¿Quieres el mayor daño posible? Ningún problema, pero a lo mejor tu arma tiene problemas de retroceso o un cargador enano a cambio. Si quieres, puedes crear un arma de gran precisión y estabilidad, pero no esperes que haga mucho daño. Necesitarás usar bien tus armas, como en un shooter normal o en el juego en los niveles 1 a 30, y esperamos que esto lleve a más variedad y menos armas diseñadas en plan "sota caballo y rey". Estos cambios nos permiten mantener el nivel de desafío del juego y a la vez reducir el tiempo que se tarda en matar PNJs.

Para evitar que "queden" modificaciones excesivamente poderosas, hemos tenido que hacer que los cambios afecten a las modificaciones existentes, por lo que todas tus modificaciones de armas serán regeneradas.

Al igual que con las modificaciones de rendimiento, es buena idea conservar tus modificaciones en vez de venderlas o despiezarlas, ya que aumentarán tus posibilidades de conseguir la que quieres cuando las regeneremos.

Las bonificaciones de daño, como daño por tiro en la cabeza, daño crítico, daño a protección, etc. pasan a ser aditivas en vez de multiplicativas por lo que habrá menos picos de daño. Esos picos hacen que sea muy difícil equilibrar la salud de los enemigos y no son nada divertidos en el JcJ. En un futuro, serán mucho más manejables, tanto para nosotros como para ti. El daño será más consistente en lo sucesivo. Estos cambios también aumentan la importancia de la estadística Armas de fuego como fuente de daño, ampliando tus opciones al diseñar tu personaje ya que tendrás que sacrificar otras estadísticas si quieres más DPS.

También hemos reequilibrado los talentos de armas, reforzando los menos populares para que vuelvan a tenerse en cuenta y reduciendo la potencia de los favoritos actuales. Algunos talentos muy específicos y poco usados han recibido cambios a su función. Otros talentos eran insalvables y han sido eliminados por completo. Con los cambios a armas y modificaciones, los talentos te permitirán especializarte y personalizar tu personaje.

Devblog_Characters_agentwithweapon

Aparte de todos esos cambios (modificaciones de rendimiento, Rebuscar, etc.) por lo general hemos intentado no alterar las bonificaciones de tu equipo para que siga siendo el mismo. Aun así, la escala de las estadísticas y bonificaciones puede cambiar con motivo del reequilibrio.

Resumen de cambios de armas:

  • Queremos que The Division vuelva a sentirse como un shooter, igual que entre los niveles 1 y 30.
  • Nueva fórmula provisional de DPS que cambiará a lo largo del funcionamiento del SPP.
  • Hemos alterado el daño y la función de algunas armas. Algunas hacen más daño y otras menos.
  • Las armas con nombre no cambian en esta actualización.
  • Las modificaciones de armas ahora traen una bonificación grande y varias pequeñas que dependen de la calidad.
  • Las bonificaciones de daño pasan a ser aditivas en vez de multiplicativas, reduciendo los picos de daño que hacían que fuera más difícil equilibrar el juego.
  • La estadística Armas de fuego tendrá mucho más peso como fuente de daño, añadiendo opciones al diseñar tu personaje.
  • Hemos reequilibrado los talentos de armas. Algunos son más fuertes que antes y otros más débiles.
  • La identidad de tu equipo no cambiará aunque lo hagan los números de sus estadísticas y bonificaciones.

Protección

Tal como está el juego, es fácil alcanzar el máximo de protección sin perder poder ofensivo, con lo que es fácil crear un tanque que reparte mucho daño. La mayor parte de la capacidad de supervivencia proviene de la protección y no de la salud. Desde ahora queremos que tenga menos importancia la protección y hacer que la salud (a través del Aguante) sea lo importante. De este modo, para crear un tanque, tendrás que especializarte en Aguante sacrificando Armas de fuego y Electrónica.

Desde ahora, la protección apoyará tu Dureza si decides centrarte en ella, pero necesitarás más protección para alcanzar el mismo efecto que en la versión 1.3. Además, aunque recibirás más protección al aumentar tu puntuación de equipo, las categorías del mundo exigirán más protección para la misma reducción. Eso sí, con la reducción al daño de enemigos de la actualización 1.4, es menos esencial apilar toda la protección posible.

Resumen de cambios a la protección:

  • La principal fuente de dureza pasa a ser el Aguante.
  • La puntuación de protección tendrá distinto efecto en función de la categoría del mundo en que estés.

Reequilibrio de lotes de equipo

En el tema de los lotes de equipo hemos tenido que reequilibrar las bonificaciones por tener cuatro objetos. Si llevar cuatro objetos de lote es mucho más poderoso que llevar cuatro piezas de equipo supremo, pasa a ser la única opción real. Por ejemplo, el lote Deber del vigilante aumenta tanto el daño que es necesario tenerlo para maximizar tu ataque. Esto crea una situación muy poco variada. Muchas de las bonificaciones tampoco eran muy interesantes, como nos quedó claro en la encuesta del foro de información para agentes, por lo que vamos a probar diversas variaciones en el SPP y consultaros para ver qué tal están.

También hemos vigilado las bonificaciones por dos objetos. Como puedes mezclar dos lotes distintos para ellas, las hemos alterado para que sean más versátiles y no solo haya una bonificación de estadísticas. Ahora te permiten personalizar tu personaje y complementar las modificaciones de armas añadiendo precisión, estabilidad, capacidad de munición y demás en vez de solo daño y más daño. Las bonificaciones por 5 piezas desaparecen directamente ya que no añadían nada al juego, solo hacían que los números fueran más grandes, aumentando el desequilibrio.

Es importante mencionar que las bonificaciones por cuatro objetos de los lotes Reclamador y CIEGO no funcionan en la primera versión del SPP porque estamos trabajando en ellas y evaluándolas. Tranquilos, volverán, no han desaparecido para siempre.

Resumen del reequilibrado de los lotes de equipo:

  • Hemos reequilibrado las bonificaciones por tener cuatro objetos de un lote.
  • Las bonificaciones por dos objetos pasarán a ser más utilitarias y menos bonificaciones estadísticas.
  • Desparecen las bonificaciones por cinco piezas.
  • Las bonificaciones de cuatro piezas de Reclamador y CIEGO están desactivadas en la versión inicial del SPP mientras las remodelamos.

Habilidades

En la situación actual, con la cantidad de Potencia de habilidades que recibes de bonificación de equipo es posible tener habilidades muy poderosas como poca Electrónica. Eso hace que sea posible ser un gran usuario de habilidades y tanque o experto en armas sin pérdidas significativas. Para solventar el problema hemos aumentado la Potencia de habilidades necesaria para tener la misma eficacia que en la versión 1.3 y aumentado la que recibes de Electrónica. Como resultado, ya no podrás depender de la bonificación de Potencia de habilidades de tu equipo si quieres especializarte en habilidades. En la actualización 1.4, aumentar tu Potencia de habilidades es una decisión consciente que realizas invirtiendo en Electrónica y sacrificando las otras estadísticas, igual que Armas de fuego y Aguante. Con los cambios realizados al cálculo de Potencia de habilidades, ten en cuenta que los números son mayores que antes. Esto tiene como efecto el que los números de Potencia de habilidades sean similares a DPS y Dureza al final del juego.

Otro cambio es que hemos eliminado los límites máximos de habilidades. A cambio, la eficacia disminuye gradualmente. Eso significa que cuanto mayor sea tu habilidad de Electrónica, menos impacto tendrá cada punto de Potencia de habilidades sobre la eficacia de tus habilidades. Sigues pudiendo invertir en Electrónica y reforzar tus habilidades, pero, como la progresión no es lineal, igual prefieres dedicar puntos a Armas de fuego o aguante.

Devblog_Characters_Skillpower

Si miramos las habilidades que se usan, algunas son extremadamente populares y otras no las usa nadie. No suele ser porque una sea más o menos divertida que otra sino por falta o exceso de potencia o, en algunos casos, porque no funcionan bien. Las habilidades no porcentuales como Torreta: Activar sensor o Mina rastreadora: Racimo no se usan a final de juego en 1.3 porque no se adaptan adecuadamente a la salud y al daño del enemigo. Muchos jugadores usan diversas torretas en los niveles 1-30 pero paran al llegar al nivel 30.

Devblog_Characters_SkillpopularityNEW

Al reequilibrar la habilidades y arreglar muchos de los errores que las aquejan esperamos devolver la viabilidad a muchas y crear un entorno en que los jugadores puedan idear nuevas combinaciones y desatar su creatividad a la hora de usarlas. Las habilidades han sido un tema central del taller de la Unidad de Élite, en el que se debatieron muchos de los cambios desde enfoques JcE y JcJ.

Algunos cambios pueden parecer reducciones de poder, pero, como con el resto de la actualización 1.4, hay que mirar el contexto. Al reducir el daño y la salud de los enemigos, tenemos que reducir la potencia de las habilidades para que no sean excesivas.

Como ejemplo de los cambios, vamos a empezar por mirar la habilidad más popular: Primeros auxilios.

Primeros auxilios no funcionaba correctamente, curaba dos veces con la modificación maestra y permitía entrar y salir de su área de efecto para curarse repetidamente. Esa función no era intencionada y tenía efectos secundarios indeseables, especialmente al combinarlo con talentos como Triaje. Al arreglar los errores, la habilidad ha perdido potencia, así que para compensar la pérdida hemos aumentado la curación base. También tenemos que mencionar que Primeros auxilios ahora cura al instante, sin espera.

Las otras dos habilidades más usadas al final del juego, Pulse y Cobertura inteligente, también han cambiado. En la versión 1.3, son prácticamente obligatorias para el contenido más difícil del juego. Incluso sin especializarse del todo, los jugadores podían aumentar el daño y la reducción de daño de su equipo a niveles excesivos. Como los enemigos eran demasiado duros y letales, estos niveles de ataque y defensa eran necesarios. En la versión 1.4, como los enemigos son más razonables, es necesario ajustar Pulse y Cobertura inteligente y lo hemos hecho. La Cobertura inteligente es más defensiva, y, con equipo especializado, puede aumentar la reducción de daño entre un 30 % y un 35 %. La bonificación de daño ha sido sustituida por mejoras de estabilidad y puntería, estupendas con los cambios que hemos hecho al manejo de armas en general. Pulse sigue aumentando el disparo crítico y el daño además de servir para reconocimiento, pero las cifras han sido reducidas en proporción a la reducción de potencia de los PNJs.

Esos son los cambios de las habilidades más populares, pero todas las habilidades han sido reequilibradas, por lo general recibiendo un aumento de potencia y en algunos casos más funciones para que sean más interesantes.

Por ejemplo, si bien Primeros auxilios: Sobredosis seguirá siendo genial para curarte, Primeros auxilios: Desfibrilador es mejor para curar a tus aliados y hasta resucitarlos. Es una opción más interesante para grupos y una forma de ampliar el papel del médico/apoyo en contenido de grupo.

Las torretas tendrán más salud y, al igual que la Mina rastreadora y la Bomba adhesiva (habilidades cuya utilidad en JcE al final del juego decaía), causará más daño proporcionalmente ahora que los enemigos tienen menos salud.

Devblog_Characters_Turret

También le hemos dado un repaso al Escudo antidisturbios. Ahora tiene más salud, ya que antes lo destruían demasiado rápido, y hemos arreglado varios errores relacionados. La prioridad con la Cobertura móvil era arreglar los abusos que permitía. Ahora, con el cambio general al daño de los PNJs, ambas habilidades resistirán mucho más.

La estación de apoyo también es más potente y resiste más daño para que no deje de existir en cuanto la miren de reojo. En una actualización que pronto llegará al SPP, la estación de apoyo también permitirá a los jugadores solitarios autorrevivirse.

En general, la meta ha sido ajustar las habilidades a la nueva situación, hacer viables las más débiles y arreglar errores relacionados en general. En la versión 1.4, podrás usar más habilidades distintas al final del juego, lo que esperamos que dé más variedad al juego. Probada las nuevas y mejoradas habilidades en el SPP, agradeceremos cualquier comentario relacionado con el equilibrio.

Resumen de cambios de habilidades:

  • La principal fuente de Potencia de habilidades es la Electrónica.
  • La Potencia de habilidades deja de ser lineal, pasa a ser una curva cuya eficacia disminuye.
  • Algunas habilidades son mucho más populares que otras. Algunas son demasiado poderosas y otras demasiado débiles o funcionan mal.
  • Hemos reequilibrado las habilidades para adaptarlas al nuevo equilibrio o igualar otras habilidades para intentar aumentar la variedad del juego.
  • Primeros auxilios ya no cura varias veces, eso era por un error de programación. Para compensar, hemos aumentado la potencia de Primeros auxilios y ahora cura al instante.
  • Cobertura inteligente y Pulse han sido remodeladas. Cobertura inteligente pasa a ser más defensiva y el aumento de potencia de Pulse ha sido reducido para compensar la menor salud de los enemigos.
  • El Escudo antidisturbios y la Estación de apoyo tienen más salud. La Estación de apoyo cura más que antes.
  • Hemos arreglado muchos errores relacionados con habilidades.

Habilidades exclusivas

Las habilidades exclusivas son muy dispares en la versión 1.3. Vínculo Superviviente domina la lista de popularidad, dejando muy atrás a Vínculo de recuperación y Vínculo táctico.

Devblog_Characters_SignatureskillspopNEW

En la actualización 1.4, las tres habilidades exclusivas han cambiado.

Vínculo Superviviente era muy poderoso en la versión 1.3 y claramente excesivo en la nueva situación. Hemos bajado su reducción de daño de 80 % a 50 % y su duración de 15 a 12 segundos.

Las otras dos habilidades exclusivas han sido mejoradas y su funcionalidad alterada.

Vínculo de recuperación tiene más alcance y pude revivir jugadores muertos (menos en la Zona Oscura), además de curar más salud. La habilidad también tiene una nueva función para jugadores solitarios que queremos probar en el SPP. Si no estás en un grupo y Vínculo de recuperación no está en enfriamiento, la habilidad se activará sola y te revivirá cuando vayas a morir, salvándote. Estamos trabajando en la habilidad y ajustando sus mecánicas.

Hemos cambiado la función de Vínculo táctico para que sea más divertido sin sacrificar su potencial para aumentar tu poder. Hemos reducido el aumento de daño del 50% al 30% y eliminado la probabilidad de crítico, pero hemos añadido tres mejoras: DPM, velocidad de recarga y estabilidad del arma. El resultado es una especie de "Modo liarse a tiros" de 12 segundos. En las pruebas internas ha demostado ser divertido y gratificante y queremos saber qué opináis tras probarlo en el SPP.

Cambios a consumibles

Hemos cambiado bastante el efecto de la munición especial (Balas incendiarias y explosivas). En vez de pegar fuego o hacer retroceder al enemigo, ahora cambian parte del daño a daño de fuego o de explosión, que se ve afectado por reducción de daño exótico. El efecto anterior de dichas municiones era excesivo tanto en JcJ como en JcE. Ahora deberían estar más equilibradas y vamos a vigilar su uso en el SPP.

Conclusiones

Como ya habrás visto, llegan grandes cambios a The Division con la actualización 1.4. A primera vista, puede parecer que solo estamos aumentando y reduciendo números en general, pero, además de equilibrar los enemigos y el tiempo de matar como detallamos en el anterior artículo de desarrollo, el objetivo es dar una mayor sensación de poder. Los números serán más pequeños pero eso no te quitará el aumento de poder según mejora tu equipo.

Devblog_Characters_Agents

Ten en cuenta que la mayoría de estos cambios son de carácter retroactivo. No podrás conservar armas "clásicas" excesivamente poderosas, verás un cambio directo en el contenido de tu inventario. Sabemos que puede resultar sorprendente, pero estamos seguros de que la experiencia resultante será mejor y más divertido después de esos cambios.

Mandadnos toda la información que podáis sobre estos cambios para poder ofreceros la mejor experiencia de juego posible. Si juegas en PC, apúntate al SPP, pruébalos y danos tu opinión en los foros. ¡Tenemos muchas ganas de escuchar vuestros comentarios!

- El equipo de The Division