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La actualización 1.6 en detalle

20/01/2017 12:00

¡Hola, agentes!

Estamos a punto de sacar la Expansión III: Hasta el fin y su nuevo modo de juego, y vienen con la actualización gratuita 1.6 debajo del brazo. Con la actualización 1.4 metimos un montón de arreglos, y la 1.5 fue la guinda de todo ese contenido. Ahora estamos preparados para ofreceros más y mejor contenido. La actualización 1.6 incluye los típicos cambios en el equilibrio del juego, algunos de los cuales detallamos más abajo, pero además vamos a expandir el mapa del juego, añadir eventos especiales, reformar el equipo con nombre, añadir marcadores de Zona Oscura ¡y hasta un nivel nuevo de dificultad!

La actualización 1.6 estará disponible de forma gratuita para PC, el sistema PlayStation®4 y Xbox One. Si quieres saber más de Hasta el fin y su nuevo modo de juego, lee nuestro Anexo de inteligencia 13: Lucha hasta el fin.

Recuerda que la actualización 1.6 estará disponible en el Servidor de Prueba Público y que los ajustes que mencionamos abajo están sujetos a cambios. Queremos que hables con nosotros, que nos des tu opinión, así que apúntate a los foros del SPP para hablar de la actualización. También podemos añadir otros cambios basados en nuestras conversaciones con la Unidad de Élite en Red Storm Studios entre el 11 y el 13 de enero. Fueron tres días de reuniones productivas y debates animados sobre los temas de más abajo y muchos otros. Estamos muy agradecidos a los miembros de la Unidad de Élite por sacar el tiempo necesario para venir a vernos y ayudarnos a mejorar el juego para todos.

Antes que nada, la 1.6 no va a añadir otra categoría del mundo. No queremos que tengas que volver a repetir contenido viejo para mejorar tu equipo antes de entrar en las nuevas actividades. Preferimos que te puedas meter de lleno en lo nuevo. La actualización 1.6 también tendrá arreglos de errores que no aparecen en este artículo. Para más detalles, echa un ojo a las notas de parche.

El frente norte

En la actualización 1.6 se abrirán las puertas al norte de la Zona Oscura, ¡y las zonas 7, 8 y 9 estarán disponibles! La Zona Oscura no es precisamente el lugar más pacífico de Nueva York, pero la situación en las zonas 7 a la 9 es aún más dura, si cabe. No queremos destriparte la historia en este artículo; mejor entra e investiga las nuevas zonas por tu cuenta. Hay un par de sorpresitas esperándote. En total, estas zonas nuevas, contando el terreno jugable en todos los estratos (es decir, tejados y caminos subterráneos) casi duplican todo el terreno jugable de la Zona Oscura actual.

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Vamos a seguir el formato de las ZO 01-06, lo que significa que las Z0 07-09 también estarán plagadas de PNJs y sembradas de lugares emblemáticos, y cuanto más avances al norte, mayor será el desafío. No es un lugar para blandengues, ya que incluye algunos de los elementos más duros de The Division. La ZO 07 se encuentra al norte de la ZO 06. La 08 y la 09 se encuentran al este de la 07, al norte del distrito Midtown East.

Los nuevos lugares emblemáticos son auténticos enjambres de enemigos, que se multiplican como las cabezas de una hidra. Si los despejas por completo, obtendrás botín adicional que se añadirá automáticamente a tu inventario. Sin extracción ni nada. Te lo has ganado.

El tamaño de la Zona Oscura aumenta, pero no la cantidad de jugadores presentes en cada sector. Esperamos que esto sirva para que los jugadores estéis más repartidos y, con ello, dar más relevancia al JcE. Además, como consecuencia del aumento de terreno, también hemos hecho posible el viaje rápido entre puntos de control de la Zona Oscura.

¡Estamos muy satisfechos con la ampliación del mapa y las nuevas zonas para explorar!

Resumen de las nuevas áreas de la Zona Oscura

  • La Zona Oscura se ha expandido con tres zonas nuevas: las ZO 07, 08 y 09, al norte de la ZO 06 y de Midtown East.
  • Los nuevos lugares emblemáticos incluyen oleadas de enemigos.
  • Los lugares emblemáticos te dan botín extra que no hace falta extraer.
  • Vamos a habilitar el viaje rápido entre puntos de control de la Zona Oscura.

Eventos de contaminación

También vamos a añadir eventos especiales de la Zona Oscura. El metro bajo la Zona Oscura está repleto de bolsas de cadáveres, por lo que el virus es mucho más letal en esas zonas. Los Cleaners siguen convencidos de que el fuego lo cura todo, y han puesto en práctica su filosofía en esta zona con cadáveres y civiles por igual.

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Hay Cleaners de élite haciendo rondas en las zonas subterráneas de la Zona Oscura cada hora. Tu trabajo es detenerlos. Pero el nivel de contaminación en esta zona está más alto que el precio de la luz, así que tu filtro de virus a lo mejor no basta para resistirlo. Actúa deprisa y no pierdas de vista tu salud cuando entres en este hervidero de virus.

Resumen de los eventos de contaminación

  • Se han añadido nuevos eventos de contaminación a la Zona Oscura.
  • Cada hora aparecerán Cleaners de élite en la parte subterránea de la Zona Oscura. La contaminación en esta zona es letal, demasiado para tu filtro de virus.

Marcadores de la Zona Oscura

Otro añadido a la Zona Oscura son los marcadores, en los que podrás comparar tus resultados en diversas actividades con los de otros jugadores a nivel semanal y mensual. Estas actividades se dividen en JcJ y JcE. La parte de JcJ incluye el número de renegados eliminados, cacerías superadas y extracciones robadas. En el JcE se recopila el número de PNJs eliminados, cofres cerrados saqueados y objetos extraídos.

A partir de estas actividades obtienes una cantidad de puntos que se divide en tres categorías. Cuantos más puntos tengas en comparación con el resto de jugadores de la Zona Oscura, mejores serán las recompensas que ganes cuando se reinicien los marcadores.

Resumen de los marcadores de la Zona Oscura

  • Se han añadido marcadores a la Zona Oscura, que toman nota de una serie de actividades del JcJ y el JcE. Obtienes una puntuación en función de estas actividades.
  • Las clasificaciones del marcador se dividen en tres categorías. Cada vez que se reinician, semanal y mensualmente, dan recompensas.

Dificultad legendaria

Con esta actualización queremos ofrecer un desafío de verdad a nuestros jugadores más experimentados (o a los más temerarios). Para ello, vamos a añadir la dificultad legendaria a tres misiones del juego: Relé energético de Times Square, Central eléctrica de WarrenGate e Instalación de producción de napalm. Este modo es el más desafiante del juego, más aún que las incursiones heroicas, y va a poner a prueba a tu personaje, tus tácticas y la sinergia con tu grupo.

Pero los enemigos no son los mismos que los habituales en esas misiones. Hemos reemplazado todo el contenido anterior con enemigos del LMB mucho más fuertes e inteligentes, con estrategias avanzadas contra tu equipo. Reaccionarán en función de tus habilidades y estados alterados, será difícil acertarles porque saben esconderse, buscarán la forma de flanquearte en todo momento, y lo último que quieres es combatir cuerpo a cuerpo contra ellos. Si te has enfrentado al cazador en Supervivencia te puedes hacer una idea de lo que te espera.

Hay una amplia variedad de enemigos, que cubre prácticamente todos los arquetipos de enemigos del juego y que te tendrán en vilo hasta el último segundo de la misión. Por si te parece poco, también hay enemigos con nombre, cada uno con su propio comportamiento, rol en combate y habilidades. La dificultad legendaria se adapta a la cantidad de jugadores, mientras que el daño y la salud de los enemigos siguen el mismo patrón que en el modo desafío, por lo que técnicamente se pueden superar en solitario. No obstante, nuestra intención es que entréis en equipos organizados, cada uno con una función.

Te espera una mezcla de enemigos normales, veteranos y de élite. El desafío principal de la dificultad legendaria no es la cantidad de salud de los enemigos, sino el buscar la forma de lidiar con sus tácticas y estrategias.

La dificultad legendaria no viene sola; incluye objetos decorativos exclusivos que no se pueden obtener en ninguna otra parte del juego, y por supuesto, tus hazañas heroicas no quedarán sin recompensa. En el futuro queremos extender esta dificultad a más misiones.

Resumen de la dificultad legendaria

  • Se ha añadido la dificultad legendaria a las misiones Relé energético de Times Square, Central eléctrica de WarrenGate e Instalación de producción de napalm. Consta de enemigos nuevos, muy fuertes e inteligentes.
  • La dificultad legendaria es el contenido más desafiante del juego, diseñado expresamente para grupos organizados.
  • Además de las recompensas típicas, la dificultad legendaria da objetos decorativos exclusivos de esta parte del juego.

Objetos exóticos y nuevos lotes de equipo

En la actualización 1.6, las armas y el equipo con nombre tienen su propia clasificación: ahora se llaman objetos exóticos. Este cambio es en parte cosmético, ya que ahora tienen su propio código de color para destacar entre las armas supremas tanto en el inventario como cuando las sueltan los enemigos. También tienen texto descriptivo que añade trasfondo a la historia.

Cada arma exótica tiene un talento único, si no lo tenía ya (los otros dos talentos se generan al azar, como de costumbre). Por ejemplo, Tragabalas ahora tiene el talento Glotón, como no podía ser de otra manera ("Matar a un objetivo aumenta el daño causado en un 20% hasta que dejas de disparar"), mientras que Tenebrae tiene... Sí, lo has adivinado: Apagón ("Destruir un punto débil enemigo reinicia tu enfriamiento de habilidades y el de tus compañeros cercanos"). Esto le da una personalidad y utilidad única a cada arma exótica, y esperamos que te diviertas probándolas todas. Eso sí, estos talentos no se acumulan con la bonificación de las cuatro piezas de AlphaBridge. También vamos a incluir conjuntos de armas exóticas, que requieren que equipes dos armas exóticas específicas para desbloquear su talento. Por ejemplo, Valquiria está dividida en Hildr y Eir, cuyos talentos se activan y se combinan al equipar las dos a la vez.

Hemos cambiado las estadísticas de estas armas para equilibrarlas; consulta las próximas notas de parche para ver en detalle qué armas han cambiado y en qué medida. Todos estos cambios son retroactivos para eliminar las armas clásicas que quedan en el juego.

Las cajas exóticas, que contienen un objeto exótico garantizado, estarán disponibles como parte de la recompensa semanal en misiones de dificultad legendaria.

Resumen de los objetos exóticos y nuevos lotes de equipo

  • Las armas y piezas de lote de equipo con nombre ahora se llaman exóticos y tienen su propio color en el inventario.
  • Las armas exóticas tienen su propio talento único. Este cambio es de carácter retroactivo.
  • Se han incluido conjuntos de armas exóticas.
  • Hay cajas exóticas disponibles como recompensas semanales en misiones de dificultad legendaria.

Cambios en lotes de equipo

Como parte del equilibrio del juego, hemos pasado revista a los lotes de equipo. El que más se ha usado y del que más se ha hablado desde la actualización 1.5 es AlphaBridge. Vamos a cambiar alguna de sus cualidades, porque es objetivamente superior a todos los demás lotes de equipo. Ahora la bonificación de las 4 piezas no se comparte entre todos los talentos al usar dos armas de la misma categoría, sino que compartirán los talentos libres de cada arma (excepto los talentos de armas exóticas, como hemos dicho arriba). Pero no le vamos a quitar el ojo a AlphaBridge durante el SPP, no vaya a ser que necesite más retoques.

Nos parece muy divertido jugar con el lote Frente, por eso nos gusta ver lo popular que se ha vuelto desde que apareció en la actualización 1.5. En la 1.6 vamos a intentar equilibrarlo un poco más. La bonificación de las 4 piezas ya no eliminará la probabilidad de disparo crítico, porque no se aplicaba a todas las bonificaciones de disparo crítico y muchos se hacían un lío. Ahora lo que va a hacer es eliminar los efectos de cualquier mod. (Reacción defensiva, Escudo de asalto, Disyuntor cinético) aplicada al Escudo antidisturbios.

También vamos a hacer cambios en el lote de equipo Reclamador para orientarlo más al apoyo. Al llevar las cuatro piezas, este lote activará todas las mods. de la estación de apoyo (Salvador, Inmunizador y Reposición de munición) a la vez. Las bonificaciones por 2 y 3 piezas también se centran en la estación de apoyo: aumentan su alcance y su duración, respectivamente. Ya no tendrá efecto en objetos consumibles. Autoridad táctica también va a cambiar: su bonificación ya no desaparece a los 10 segundos, sino al usar una habilidad.

También vamos a incluir un nuevo lote de equipo, Rastreador, que se especializa en los disparos al cuerpo. La bonificación de 4 piezas garantiza un golpe crítico por cada dos disparos consecutivos al cuerpo (no tienen por qué ser contra el mismo enemigo). ¡A ver a quién se le ocurre la estrategia más original para este lote!

Para ver los detalles exactos de los cambios en los lotes de equipo, échale un ojo a las notas de parche.

Resumen de los cambios en lotes de equipo

  • La bonificación de 4 piezas de AlphaBridge ya no comparte los tres talentos, sino el talento libre de tus armas.
  • La bonificación de 4 piezas de Frente ya no elimina la probabilidad de golpe crítico, sino el efecto de las mods. que le pongas al Escudo antidisturbios.
  • El lote Reclamador ahora se centra en la Estación de apoyo. Las 4 piezas activan todas sus mods. a la vez. Ya no tiene efecto en consumibles.
  • La ventaja de Autoridad táctica ya no desaparece hasta que usas una habilidad.
  • Hay un nuevo lote de equipo: Rastreador.

Protección y resistencias

Si hay una estadística que ahora mismo se considera como la mejor en las ranuras extra de equipo es la protección. Si puedes generar protección en una pieza de equipo, lo harás para acabar haciendo un montón de DPS sin ninguna carencia en el lado defensivo. Esta estrategia se vuelve aburrida en nada de tiempo, y el metajuego sufre por culpa de esto. Antes de la actualización 1.5 estuvimos probando una posible solución en el SPP, pero ni a nosotros ni a nuestra comunidad nos gustó el resultado. Para la 1.6 hemos dado con una solución con la que solucionar este problema de raíz.

En la actualización 1.6, los objetos de lote de equipo conservan la misma protección base, pero ahora desaparece protección como bonificación principal. En su lugar, ahora está la de salud. Es decir, que ahora los personajes tanques no van a tirar tanto por reducción de daño, sino más bien por salud y aguante. Este cambio es de los gordos, porque también afecta a la curación, las habilidades, la potencia de habilidad, el daño... Vamos, que puede poner el metajuego patas arriba. Además, la salud aumenta de forma más lineal que la protección, para que a la larga sea más fácil de equilibrar. Sigue habiendo talentos que dan bonificación a la protección, pero al haber menos protección, la bonificación se nota menos.

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En la actualización 1.5, los personajes tanques dependen sobre todo de la reducción de daño, de ahí que la potencia de habilidades y la curación hayan perdido importancia. ¿Para qué quieres potencia de habilidad, si con Primeros auxilios ya te curas casi toda la vida? Pues eso va a cambiar con este nuevo sistema. Ahora, si quieres curarte la misma cantidad de salud que antes, necesitas toda la potencia de habilidad que puedas conseguir. Con esto, los jugadores que invierten en potencia de habilidades pueden hacerse un hueco en el metajuego y reducir su salud a cambio de mejorar el efecto de sus habilidades.

Esto también se aplica a habilidades ofensivas, como Bomba adhesiva y Mina rastreadora, que siempre han hecho daño directamente a la salud. Vale, en su nivel inicial no le van a hacer gran cosa al enemigo, pero tú consigue potencia de habilidad y verás lo que es una buena explosión.

En otras palabras, ahora hay que tener en cuenta más cosas a la hora de construir a tus personajes. Con esto, el competitivo se volverá más dinámico, y la experiencia más divertida.

Para impedir que se genere salud dos veces en las piezas de equipo clásicas, todas las generaciones de salud actuales se convertirán en una nueva estadística llamada Resistencia a todo. Las bonificaciones actuales en resistencia funcionan de tal forma que tienes una probabilidad de resistir el efecto de un estado alterado. Eso cambia en la 1.6. Ahora las resistencias no son cuestión de suerte, sino proporcionales, lo que significa que reducen el efecto del estado alterado en vez de la probabilidad de que ocurra: una resistencia a Quemaduras del 40% implica un 40% menos de daño y de duración de las Quemaduras. Si consigues llegar al 100% en una resistencia, enhorabuena: ya no podrá hacerte efecto y verás un mensaje en el texto de combate que indica que lo resistes.

También vamos a incluir una tolerancia a los estados alterados. Al sufrir un estado alterado desarrollas cierta resistencia temporal.

No hay categorías nuevas del mundo en la 1.6, por lo que estos cambios son retroactivos y afectarán al equipo que ya tuvieras de antes. Si has generado un montón de protección en tu equipo, en la 1.6 te encontrarás que de repente tienes una barbaridad de salud. Los cambios no van a ser muy radicales.

A todo esto, también vamos a equilibrar otros aspectos del juego, como el daño de los PNJs y las variaciones de daño del equipo. No queremos que el tiempo para matar y el tiempo para morir, los dos mayores asuntos que intentamos solucionar desde la actualización 1.4, vuelvan a ser un problema.

¡Podrás ver todo esto en el SPP! Sabemos que es un cambio muy grande, por eso necesitamos la opinión de cuanta más gente mejor.

Resumen de protección y resistencias

  • La bonificación de protección actual se va a ver reemplazada por salud. Sigue habiendo equipo que otorga protección base y talentos con bonificación de protección.
  • La salud y el aguante son ahora las principales fuentes de defensa.
  • La bonificación de salud actual se va a ver sustituida por la nueva estadística Resistencia a todo.
  • Las resistencias ahora son porcentuales, no cuestión de suerte.
  • Ahora sufrir un estado alterado te da resistencia temporal al mismo.
  • Hemos retocado otras partes del juego para equilibrarlo y que el tiempo que tardas en matar y en morir sean razonables.
  • Todos los cambios son retroactivos.

Cambios en habilidades y potencia de habilidad

Con la actualización 1.4 queríamos crear un panorama competitivo más variado con mayor diversidad de personajes. Dado el funcionamiento de la protección y la potencia de habilidad, se ve que no lo conseguimos del todo. ¡Pero con este nuevo sistema seguro que sí! La elección entre armas de fuego, aguante y electrónica va a ser más importante que nunca. Para que esto ocurra, hemos cambiado el funcionamiento de la potencia de habilidad, ya que la electrónica no es precisamente viable ahora mismo, y eso quita variedad al juego.

En la actualización 1.6 la potencia de habilidad va a parecerse más a la protección: será más o menos efectiva en función de la categoría del mundo. Vamos, que cuanto más alta sea la categoría, más potencia de habilidad necesitas para que tus habilidades hagan el mismo efecto. Por comparar: en la 1.5 el efecto de tus habilidades mejora solo, sin necesidad de invertir, porque los objetos con una puntuación de equipo alta te dan más potencia de habilidad. El equilibrio también ha cambiado para que la diferencia entre los personajes con poca y mucha potencia de habilidad sea mayor. Seguirá teniendo una curva progresiva, pero no se nota hasta los 450 000 de potencia de habilidad, más o menos, lo que significa que vas a tener que esforzarte mucho si quieres llegar a esos niveles.

Todo esto se traduce en que tus personajes con poca potencia de habilidad las van a pasar canutas para hacer daño con sus habilidades en la actualización 1.6. Si tienes un personaje equilibrado, no notarás la diferencia, mientras que si has invertido en potencia de habilidad vas a pasar de cero a héroe. Pero para llegar a ese nivel vas a tener que sacrificar mucho en otras estadísticas. Como dice el refrán: quien algo quiere, algo le cuesta.

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Las habilidades y sus mods. tampoco están a salvo de nuestros cambios. Le hemos echado el ojo a un par de ellas y queremos volverlas más viables e interesantes. Por ejemplo, la bomba adhesiva. Para empezar, la detonación se retrasará un poco y habrá una zona roja y un pitido a modo de advertencia antes de que explote. Sus mods. serán BUM (centrada en el daño), Cegadora (control de masas, sin daño y ya no provoca el estado Interrumpir) y un PEM que afecta a las habilidades y a los proxies (torretas y minas rastreadoras entre otros). Con esto, esperamos que sea más interesante usar la bomba adhesiva, y más manejable a la hora de vérselas contra una en el JcE y el JcJ.

El enfriamiento de Primeros auxilios ha aumentado, lo que beneficia a potencia y aceleración de habilidades por igual. La mod. Desfibrilador ahora cura en dos pasos: una curación inicial seguida de una curación gradual. La torreta de conmoción también recibirá un pequeño cambio, y es que ahora no podrá hacer daño sola.

También vamos a trastear un poco con las habilidades exclusivas. La inmunidad tras usar una aumenta a 60 segundos, pero no podrás volver a activar la misma habilidad si ya cuentas con la inmunidad por una habilidad de otro jugador. ¡Se acabó eso de desperdiciar habilidades exclusivas, que hay que ahorrar! La aceleración de habilidades tendrá efecto en las habilidades exclusivas, igual que en las normales. Vínculo táctico no aumenta la estabilidad de arma tanto como ahora, para que Vínculo Superviviente lo pueda contrarrestar más fácilmente. Su extra de daño se ha reducido en el JcJ, pero se mantiene igual en el JcE.

Resumen de los cambios en habilidades y potencia de habilidad

  • La potencia de habilidad funciona como la protección: cuanto más alta sea la categoría del mundo en la que estés, más potencia necesitarás para que tus habilidades no pierdan efectividad.
  • La diferencia entre personajes con poca o mucha potencia de habilidad se vuelve mucho mayor.
  • Hemos hecho cambios en la bomba adhesiva, primeros auxilios y la torreta de conmoción.
  • Hemos equilibrado las habilidades exclusivas para que no puedan activarse cuando ya tienes una inmunidad. El daño extra de Vínculo táctico es menor en el JcJ.

Mejoras de equilibrio en el JcJ

Muchos de estos cambios afectan al JcJ en The Division, pero también vamos a modificar el JcJ para que sea más gratificante y divertido. Estos son los cambios a los que hemos dedicado más tiempo en los talleres de la Unidad de Élite, y estaremos muy atentos a ellos cuando lleguen al SPP.

Para empezar, los disparos sin apuntar ahora tienen menos estabilidad mientras te mueves y cuentan con un ajuste de cámara distinto para que no sean tan fáciles de usar. La brecha entre el daño de disparos al cuerpo y a la cabeza también se reduce (la brecha del daño, no la que le haces al enemigo), pero nada es definitivo. Todo depende del SPP. También vamos a añadir un pequeño retraso de un segundo entre cada vez que el personaje rueda, que lo de las volteretas es un vicio y no paráis. Tampoco será posible seguir recargando el arma al esprintar.

Ahora mismo las habilidades que causan estados alterados son poco menos que obligatorias en el JcJ y no hay una forma eficaz de contrarrestarlas. Con la actualización 1.6 será posible usar botiquines con la salud al máximo, en cuyo caso eliminarán los estados alterados que no limitan las acciones del jugador (Quemaduras, Hemorragia, Desorientar...). El talento Rejuvenecimiento, que antes tenía este efecto, ahora te dará resistencia extra a los estados alterados. Hemorragia no te impedirá esprintar ni moverte entre coberturas, sino que te ralentizará en general.

Como verás, los botiquines pueden extender la duración de los encuentros entre jugadores. Por lo tanto, el talento Adrenalina ya no te da sobrecuración; si no, los botiquines funcionarían igual que Primeros auxilios. Lo que va a hacer Adrenalina es darte curación gradual. También vamos a aumentar el enfriamiento de los botiquines de 12 segundos a 15, y cuando el enemigo use uno verás brillar su barra de salud, para que sepas lo que está haciendo aunque le pierdas de vista. No nos hemos olvidado de talentos como En movimiento, Camarada y Salvación crítica, que pueden alargar demasiado los combates, así que también haremos un retoque en sus efectos.

Resumen de las mejoras de equilibrio en el JcJ

  • Baja la estabilidad al disparar sin apuntar y se añade una cámara específica para esto.
  • La brecha de daño entre disparos al cuerpo y a la cabeza es menor.
  • Al rodar en combate hay un retraso antes de poder volver a rodar.
  • Ya no puedes recargar el arma mientras esprintas.
  • Puedes usar botiquines con la salud al máximo para eliminar algunos estados alterados.
  • El talento Rejuvenecimiento ahora da resistencia adicional contra estados alterados.
  • Adrenalina ya no da sobrecuración al usar botiquines, sino una curación gradual.
  • La barra de salud del enemigo brillará cuando use un botiquín.
  • Hemos hecho cambios en talentos de supervivencia, como En movimiento, Camarada y Salvación crítica.

Cambios en la economía

Otra cosa que vamos a incluir en la actualización 1.6, y que nos lleváis pidiendo mucho tiempo, es recalibración ilimitada para todos los objetos. ¡Regocijaos, jugadores! Os vais a hartar de recalibrar objetos. El precio aumenta con cada recalibración, pero después de la quinta no sube más. Para más información sobre los cambios en los precios, consulta las notas de parche. Solo se puede recalibrar una estadística en cada objeto, igual que antes.

Desde ahora, los civiles a los que ayudes siempre te dan Info, las pistolas supremas en Supervivencia no cuestan tecnología de The Division, la caja del buscador se adapta a la categoría del mundo y se han cambiado algunos precios, como los de lotes de equipo y armas exóticas.

Resumen de los cambios en la economía

  • Hemos añadido recalibración ilimitada. El precio aumenta con cada uso hasta el quinto.
  • Ayudar a civiles te da Info.
  • Las pistolas supremas en Supervivencia ya no cuestan tecnología de The Division.
  • La caja del buscador ahora se adapta a la categoría del mundo.
  • Cambios en los precios de algunos objetos.

La tienda del juego

Con la 1.6 también queremos darle más vidilla a la tienda del juego. Vamos a incluir una nueva moneda y ampliar la variedad de objetos en una vendedora especial con más emociones, pinturas de arma y objetos decorativos.

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Hay más información sobre la tienda del juego en las preguntas frecuentes sobre créditos premium.

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Otros cambios

Desde ahora, cada una de las actividades (mundo abierto, Subsuelo, Supervivencia y Hasta el fin) contará con sus propios puntos de experiencia, que te dan una caja de objetos cada vez que se llene la barra de experiencia tras alcanzar el rango máximo. Con esto dejarán de solaparse los puntos de experiencia en Subsuelo, donde solo obtendrás experiencia de Subsuelo y las cajas correspondientes.

También vamos a hacer cambios en Supervivencia. Si juegas en solitario, el juego no te meterá en partidas con jugadores que vayan en grupo, y no será posible hacer grupo durante una partida de Supervivencia en el JcJ en solitario. En el JcE y el JcJ de Supervivencia, revivir a un jugador siempre costará un botiquín, vayas en grupo o no.

¿Quieres saber más? Pues ya sabes ¡a las notas de parche!

Resumen de los otros cambios

  • Cada actividad da sus propios puntos de experiencia y cajas de objetos.
  • En Supervivencia, los jugadores que entren en solitario ya no podrán jugar con otros que entren en grupo.
  • No es posible hacer grupo durante una partida de Supervivencia JcJ.
  • Revivir a un jugador abatido en Supervivencia siempre cuesta un botiquín.

Conclusiones

La actualización 1.6 va a ser un cambio muy importante para The Division, con muchos añadidos al juego. Esperamos que los cambios en protección, potencia de habilidad y resistencias os inviten a crear personajes más variados, y que los cambios en el JcJ hagan de los combates una experiencia más divertida en la Zona Oscura y en Hasta el fin. También queremos ver hasta dónde eres capaz de llegar en la nueva Zona Oscura, si puedes sobrevivir a la dificultad legendaria y a los nuevos eventos de contaminación, y si consigues grabar tu nombre en los marcadores.

Eso sí: la actualización 1.6 y la Expansión III: Hasta el fin no son el fin de The Division. Todavía nos quedan muchas actualizaciones por delante, y hablaremos de ellas cuando llegue el momento.

Resumiendo, la actualización 1.6 pronto estará disponible para todas las plataformas y todos los jugadores, con un nuevo SPP que incluirá todos los cambios. ¡Hasta la Zona Oscura y más allá!

El equipo de desarrollo de The Division