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Présentation des niveaux du monde

15/09/2016 05:00

Bonjour, Agents,

L’un des principaux aspects que nous souhaitons regarder de plus près dans la mise à jour 1.4 concerne l’échelle de difficulté des différentes activités du jeu. C’est l’un des sujets les plus abordés parmi la communauté et l’un des problèmes les plus pressants auquel nous ayons à faire face. Pour faire les choses convenablement, nous avons dû prendre un peu de recul et effectuer une mise à jour importante du système actuel au lieu de procéder uniquement à quelques modifications. Ça a été un gros travail, mais nous pensons que c’était ce qu’il y avait de mieux à faire dans l'intérêt du jeu, d’autant que cela a permis d’améliorer d’autres parties de The Division. Après tout ce travail et de longues discussions avec les Forces d’Élite, nous sommes prêts à partager plus de détails sur la façon dont le nouveau système fonctionnera.

Les problèmes actuels

1. Du temps à tuer

À l’heure actuelle, en ce qui concerne la puissance des joueurs dans The Division, la différence entre un personnage moyen et un personnage bien optimimsé peut être énorme. Lors de nos tests internes, nous avons découvert qu’au niveau 30, la fluctuation de dégâts pouvait atteindre dans certaines situations +/- 264 % entre 2 joueurs, et l’atténuation des dégâts +/- 250 %, soit une différence de puissance du simple au quintuple. Cela ne prend en compte que le niveau 30 et des objets de score de matériel de 163, sans tenir compte des optimisations de puissance de compétence, de talents ou de stats. La différence en jeu peut donc être encore bien plus importante. L’écart entre les « meilleurs » et les « moins bons » est tout simplement trop grand, et étant donné la nature exponentielle de la progression actuelle, cet écart va s’agrandir à chaque nouvel augmentation de niveau de jeu.

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Une comparaison entre des personnages de niveau 30 et de niveau 12 par exemple, montre que les mods de matériel du niveau 30 peuvent augmenter les dégâts de 40 %, alors que cette augmentation n’est que de 6 % au niveau 12. En d’autres termes, les mods de niveau 30 sont 6 fois et demi plus puissants qu’ils ne le sont au niveau 12 ! La même chose se produit avec l’atténuation des dégâts, qui peuvent être 7 fois plus grande au niveau 30 qu’au niveau 12. D’autres éléments contribuent également à cet énorme écart, comme les compétences et les attributs.

Si on considère le niveau des ennemis, en fin de jeu, tuer un ennemi de niveau 35 prend environ deux fois plus de temps qu’il n’en faut pour tuer un ennemi de niveau 17 au niveau 12, et cela si l’on ne prend en compte qu’un ennemi « normal », sans même parler des vétérans ou des élites. Cela fait des ennemis des « éponges à balles ». Les tuer prend tout simplement trop longtemps, et vous oblige à gâcher de nombreux chargeurs pour seulement quelques ennemis. Le temps pris pour se faire tuer est aussi incroyablement court, et si vous n’êtes pas bien équipé, vous pouvez vous faire éliminer en un coup par ces ennemis surpuissants. Les ennemis de niveau 35 vous tuent entre 1,5 et 5 fois plus vite qu’un ennemi de niveau 17 met pour tuer un joueur de niveau 12. Il est important de comparer les deux niveaux puisque beaucoup seront d’accord pour dire que le jeu de niveau 1 à 30 est actuellement l’un des passages les plus satisfaisants de The Division. C’est ce sentiment que nous voulons rétablir, y compris sur la fin du jeu.

Devblog_timetokill

Étant donné que la fin du jeu est principalement équilibrée en fonction des plus hauts échelons de matériel, cela crée une situation où la plupart du contenu du jeu est trop difficile pour que la plupart des joueurs puissent le terminer. Les ennemis d'un niveau plus élevé que les joueurs sont trop puissants, trop longs à tuer et infligent beaucoup trop de dégâts. Dans le même temps, les mods et les compétences peuvent être aussi surdimensionnés, créant une course à l’armement entre le joueur et les PNJ, laissant de côté les joueurs moins assidus, ce qui implique que certaines parties du jeu sont moins amusantes et moins satisfaisantes.

2. Échelonnage de la difficulté

Actuellement, la difficulté n’évolue pas de façon suffisamment linéaire dans The Division. Il y a de grands écarts entre les difficultés Difficile, Expert et Héroïque, et chaque transition rend le jeu beaucoup plus dur, au lieu de vous faire entrer en douceur dans des niveaux de difficulté plus élevés. C’est déjà difficile en groupe, et c’est encore pire pour les joueurs solitaires. Les niveaux de difficulté manquent aussi de cohérence. Les Souterrains en Expert sont par exemple bien plus durs qu’une mission en mode Expert.

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En plus de cela, certaines activités s’adaptent au niveau des joueurs présents tandis que d’autres ne le font pas, et le jeu ne permet pas aux joueurs de vraiment le savoir.

3. Récompenses

Actuellement, le matériel dont vous avez besoin pour terminer une activité plus dure provient de l’activité elle-même. Il est donc très difficile pour les joueurs de s’équiper et d’éprouver un sentiment de progression. Le ratio entre la difficulté et les récompenses n’est pas vraiment idéal non plus et souvent, la quantité de récompenses reçues après une activité difficile est sous-évaluée. Les récompenses étant offertes à la fin de l’activité, l'échec peut devenir extrêmement frustrant et ressenti comme une punition. En même temps, les activités peu frustrantes ou relativement faciles octroient souvent des récompenses peu satisfaisantes, au score de matériel faible.

Finalement, cela conduit à une situation où les activités qui ne sont pas particulièrement divertissantes ne fournissent que des récompenses peu satisfaisantes.

En résumé, nous avons identifié les trois problèmes principaux suivants :

  • Les ennemis de niveau plus élevé que le joueur sont trop puissants au-delà du niveau 30
  • L’écart entre les « meilleurs » et les « moins bons » joueurs est trop grand au niveau 30
  • Manque de linéarité dans la difficulté, empêchant les joueurs d’obtenir les récompenses appropriées

Il existe bien sûr d’autres problèmes qui impactent l'expérience de jeu, mais la plupart d’entre eux sont une conséquence des problèmes mentionnés ci-dessus, et devraient être résolus en corrigeant ces trois-là.

Alors que fait-on à propos de ces problèmes ?

La solution

1. Score de matériel

Pour ajouter plus de linéarité dans l’échelle de difficulté, nous devons trouver un moyen de mesurer la puissance d’un joueur mieux que nous ne le faisons aujourd'hui. Pour cela, nous avons décidé de modifier la façon dont le score de matériel est calculé et de prendre cela comme base. Nous introduisons une nouvelle base de score de matériel, en atteignant un point où vous serez complètement équipé à 163, 182, 204 ou 229. 229 sera le score de matériel le plus élevé qu’un joueur puisse atteindre. Les kits de matériel seront maintenant adaptés au score de matériel de haute qualité. Autrement dit, les kits de matériel auront des scores de matériel de 163, 182, 204 et 229.

2. Présentation des niveaux du monde

Dans la mise à jour 1.4, vous aurez la possibilité de choisir des niveaux du monde adaptés à votre score de matériel :

  • Niveau 1 = 0 à 163
  • Niveau 2 = 164 à 182
  • Niveau 3 = 183 à 204
  • Niveau 4 = 205 à 229

Cette sélection met à niveau tous les ennemis de votre monde – 163 correspond au niveau 30, 182 au niveau 31 et ainsi de suite... Nous avons aussi complètement ré-échelonné la puissance des ennemis en termes de puissance et de dégâts pour rendre plus linéaire la progression entre les niveaux, et supprimé les ennemis de niveaux 34 et 35. Les ennemis les plus difficiles que vous affronterez après ce changement sront de niveau 33 dans un monde de niveau 4.

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Toutes les activités s’adapteront au niveau du monde choisi : vous pourrez mixer les missions, le monde ouvert, les cibles prioritaires, les souterrains, les incursions et la Dark Zone pour recevoir des récompenses qui améliorent votre score de matériel. Sur le chemin menant aux différentes activités, vous rencontrerez des ennemis de niveau convenable dans le monde ouvert, pour obtenir aussi des récompenses significatives. Les ennemis et les boss nommés du monde ouvert réapparaîtront à présent de façon régulière, rendant les déplacements dans Manhattan de nouveau viables ! Un groupe d’ennemis ne sera plus uniquement une gêne sur votre chemin vers une cible prioritaire, mais une source potentielle de butin utile.

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Comme avant, vous pourrez sélectionner la difficulté de votre activité, de normal à Expert (la difficulté héroïque étant réservée aux incursions). Cela ne change pas le niveau du monde, qui définit toujours le niveau des ennemis. La difficulté ne fera qu’impacter le rôle des ennemis dans l’activité.

  • Normal = La plupart des ennemis sont normaux
  • Difficile = Les ennemis normaux deviennent des vétérans, les vétérans des élites
  • Expert = Tous les ennemis sont des élites, ainsi que des changements dans les équipes de tir et les archétypes ennemis

La difficulté Expert s’adaptera aussi désormais à la taille du groupe et sera donc jouable pour des joueurs solitaires et des petits groupes. Les incursions seront le seul contenu adapté aux groupes de 4 joueurs.

3. Récompenses et Progression

Avec la mise à jour 1.4, nous implémentons un changement très important pour la façon dont vous obtenez de l’équipement : En plus du butin abandonné par les boss et les récompenses d’activités, chaque PNJ pourra aussi laisser du butin ! Cela signifie que vous pouvez obtenir de très bons objets grâce aux PNJ rencontrés aléatoirement dans le monde ouvert ou lors d’une mission. Les seules exceptions sont les incursions, où seuls les boss laissent du butin.

Les récompenses dans le niveau choisi sont adaptées au score de matériel le plus élevé de ce niveau, chaque récompense obtenue vous rapproche un peu plus du niveau de puissance le plus élevé possible dans ce niveau, jusqu’à ce que vous débloquiez le suivant et puissiez vous attaquer à des ennemis plus forts.

  • Niveau 1 = Récompenses de score de matériel 163
  • Niveau 2 = Récompenses de score de matériel 182
  • Niveau 3 = Récompenses de score de matériel 204
  • Niveau 4 = Récompenses de score de matériel 229

Au fur et à mesure que vous obtenez du matériel plus puissant, vous devenez progressivement trop puissant pour le niveau en cours, ce qui vous incite à monter de niveau. En conséquence, les largages de matériel que vous récupérez vous préparent au contenu plus difficile qui vous attend dans les niveaux supérieurs.

Une plus grande difficulté dans un niveau du monde ne signifie pas que vous trouverez du meilleur butin, mais il y aura un effet direct quant à la quantité de butin que vous trouverez. Cela signifie que vous obtiendrez toujours des récompenses appropriées, et que vous serez toujours poussé à en avoir toujours plus pour mieux vous équiper.

Nous supprimons également le poids du largage de matériel, la seule activité qui larguera des récompenses de façon garantie (ainsi que d’autres aléatoirement) sera les incursions. Cela vous permettra de ne choisir que les activités que vous préférez, sans vous forcer à participer au contenu que vous n’aimez pas.

Vous ne serez jamais obligé de sélectionner un niveau de monde plus élevé que celui dans lequel vous vous sentez à l’aise. Vous choisissez au contraire votre propre rythme et pouvez progresser comme vous le sentez. Sinon, l’appât de récompenses de meilleure qualité devient trop omniprésent. Vous avez envie d’éliminer des Nettoyeurs sans modération ? Sélectionnez un niveau de monde plus faible et sentez-vous surpuissant pendant un moment. Le niveau de monde est toujours choisi par le chef de groupe, donc si vous voulez rassembler vos amis pour les aider à obtenir du meilleur butin, vous pouvez très bien faire ça.

4. Qu’en est-il des écarts de puissance entre joueurs ?

Nous avons parlé plus haut de l’adaptation de la puissance entre les personnages optimisés et les autres et la façon dont cela contribue aux problèmes d’équilibre dans le jeu. Pour résoudre cela, nous devrons réduire cet écart en ajustant les extrêmes (trop faibles ou trop forts). Nous expliquerons dans un autre DevBlog comment nous comptons nous y prendre.

En conséquence, peu importe l’activité choisie, les paramètres de difficulté ou la taille du groupe, vous serez toujours récompensé par une amélioration potentielle de matériel.

Conclusion

L’introduction des niveaux de monde, couplés à un échelonnage plus linéaire des PNJ, contribuera au retour du fun qui faisait défaut dans les niveaux les plus élevés de The Division. Cela laisse plus de chance aux joueurs solitaires, puisque vous pouvez choisir n’importe quel contenu, obtenir de meilleures récompenses de matériel dans n’importe quelle activité forte - dont les explorations à travers Manhattan en tuant des ennemis dans le monde ouvert - et profiter du jeu à votre rythme et au niveau de difficulté choisi. Cela nous permet d’adapter les ennemis à votre niveau de puissance actuelle au lieu d’essayer de suivre le rythme des joueurs les mieux équipés, ce qui réduira la durée d’élimination et la durée pour se faire tuer à des niveaux similaires à ceux du jeu de 1 à 30.

Cela veut aussi dire que le jeu sera bien plus clair. Il inclura toujours du contenu difficile pour les joueurs en quête de challenge, mais pour les autres, il offrira une expérience plus linéaire, plus facile d’approche et plus simple à comprendre.

Aux plus hauts niveaux de score de matériel, l’objectif sera la poursuite du matériel le meilleur et le plus optimisé. Les joueurs hardcore, jouant en groupe, pourront s’attaquer aux contenus les plus difficiles du jeu, comme les incursions héroïques, et obtenir des récompenses adéquates. Les joueurs solitaires pourront toujours obtenir le meilleur matériel du jeu à leur propre rythme, tandis que les groupes s’attaquant au niveau de difficulté les plus élevés obtiendront plus souvent du butin et pourront s’équiper plus vite.

Nous avons dit que l’amélioration du cœur de l’expérience de The Division était l’objectif de la mise à jour 1.4, et nous croyons que l’ajout d’une difficulté plus linéaire, et d’un système de progression plus fluide avec des durées d’élimination plus appréciables, formeront une bonne base pour une expérience améliorée et globalement bien plus fun.

Nous avons hâte de vous apporter cette nouvelle approche et de savoir ce que vous en pensez ! Si vous êtes un joueur PC, n’oubliez pas de nous rejoindre prochainement sur le STP, afin de voir ce qu’il a dans le ventre et de nous faire part de vos commentaires.

- L’équipe de développement de The Division