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Amélioration de l’équilibre des personnages

21/09/2016 05:00

Agents,

Comme nous l’avons dit lors du dernier developement blog et du livestream de l’État du jeu au cours duquel nous avons présenté les niveaux de monde, l’un des problèmes auquel doit faire face The Division aujourd'hui est que la différence de puissance entre les équipements optimisés et non optimisés est trop grande. Nous voulons que les gens optimisent leur matériel selon leur désir, mais pour équilibrer le jeu, nous devons réduire l’écart entre les deux extrêmes. Dans la mise à jour 1.4, nous souhaitons aussi faire revenir l’aspect jeu de tir, laisser plus de place à la prise de décisions et aux choix difficiles lors de la construction de votre personnage, et ajouter plus de variétés aux équipements à venir. Dans cette mise à jour du développement, nous jetterons un œil sur les principaux changements effectués dans ce sens.

Gardez à l’esprit que la mise à jour 1.4 est toujours en développement et que les informations incluses dans cet article ne sont pas définitives et peuvent encore changer. Le Serveur de Test Public sera disponible la semaine prochaine et si vous jouez à The Division sur PC, vous pourrez essayer vous-même les modifications et nous faire part de vos commentaires quand il sera lancé.

Ce ne sont pas les seuls changements apportés au jeu dans la mise à jour 1.4. Une liste plus complète sera disponible, ainsi que les notes de patch, avant la sortie prévue en octobre.

Changements de matériel

1. Stats

Chaque niveau de progression de 1 à 30 augmentait vos trois statistiques principales – Armes à feu, Endurance et Composants électroniques – donc pour que la progression dans les niveaux de monde de la fin du jeu fonctionnent, nous devons simuler la même expérience de montée en niveau dans la fin du jeu. L’un des principaux changements apporté au matériel actuel est qu’après la mise à jour 1.4, chaque équipement largué dans le niveau de monde 2 et au-delà comportera les trois statistiques. L’une des statistiques sera toujours bien plus élevée que les deux autres, et vous pouvez recalibrer comme avant, mais l’inclusion des trois statistiques dans chaque objet crée une base équilibrée, ce qui signifie que votre capacité de survie sera généralement plus élevée, et vous ne risquez plus d’affronter un jeu beaucoup plus difficile qu’il ne devrait l’être. Ces statistiques de base augmenteront à chaque augmentation du score de matériel.

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D’autres statistiques, comme la probabilité de coup de critique ou les dégâts de headshot par exemple, devront être diminuées, car elles montent actuellement trop haut. Mais souvenez-vous que les dégâts et la santé des ennemis seront aussi rééquilibrés, permettant de créer un terrain de jeu plus homogène.

Dans la mise à jour 1.4, tout le matériel perdra ses bonus de compétence, tandis que les sacs à dos, les holsters et les genouillères auront de nouveaux emplacements de mods de performance. Cela vous permettra d’avoir plus de choix dans les mods que vous souhaitez utiliser, et vous n’aurez plus à vous préoccuper du fait que le super matériel que vous avez récupéré est fourni avec un modificateur dont vous ne vouliez pas. Cela limite le générateur de nombre aléatoire (RNG) et vous facilite la tâche pour personnaliser votre matériel et l’intégrer à votre équipement. Ces nouveaux emplacements ne remplacent aucun des emplacements existants. Les mods de performance actuels perdront leurs bonus principaux, et leurs bonus de compétence seront rééquilibrés et réattribués.

Souvenez-vous que c’est une bonne chose de garder vos mods de performance actuels et de ne pas les démanteler ou les vendre, car cela accroîtra vos chances d’obtenir le mod de performance que vous voulez lorsqu’ils seront réattribués.

2. Score de matériel

Les scores de matériel des kits de matériel ont tous été ajustés en fonction du score de matériel de haute qualité qu’on trouve dans les niveaux de monde.

  • Le matériel de score 191 sera abaissé à un score de matériel de 163
  • 214 à 182
  • 240 à 204
  • 268 à 229

Ce changement ne signifie pas que les kits de matériel seront moins puissants. Actuellement, dans The Division, le score de matériel 268 des kits de matériel n’est pas représentatif de leur puissance relative. Avec les nouveaux scores de matériel, cela sera bien plus clair et plus simple à comprendre.

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Une raison importante pour laquelle ces changements ont lieu est que nous nous ne voulons pas vous voir exclus de groupes parce que vous n’avez pas monté votre score de matériel avec des kits d’équipement de score 268. Comme nous voulons rendre le matériel de haute qualité plus viable, et permettre à plus d’équipements de ne pas se reposer sur les kits de matériel, nous voulons vous éviter d’être automatiquement puni, simplement parce que votre score de matériel ne semble pas assez élevé. Les kits de matériel ne sont pas faits pour mesure la puissance réelle ou être des incontournables pour être compétitif en fin de jeu. Ils représentent plutôt des styles de jeu amusants et spécialisés. Nous reparlerons des kits de matériel plus loin dans cet article.

Les dépassements de statistiques entre scores de matériel ont été supprimés. Un objet ne s’accorde peut-être pas à votre équipement actuel, mais nous vous garantissons que les statistiques monteront plus haut sur les objets à score de matériel plus élevé. Cela inclut par exemple les dégâts d’armes, les armures, les compétences de base, etc.

3. Matériel de haute qualité et talents

Nous avons parcouru tous les talents de matériel de haut niveau et essayé d’équilibrer leurs nombres pour en rendre le plus possible viables pour la fin du jeu. Cela a nécessité de baisser ou d’augmenter certains de leurs bonus. C’est un des aspects sur lequel nous aimerions recueillir vos commentaires depuis le STP afin de découvrir lesquels semblent viables et lesquels sont à la traîne.

4. Fouille

La fouille est un problème depuis longtemps et nous avons toujours cherché un moyen de le régler. Malheureusement, toutes les solutions que nous avons testées se sont révélées insatisfaisantes et nous avons finalement décidé de la supprimer du jeu. Si vous avez de la fouille dans votre matériel actuel, cette statistique sera remplacée et rajoutée. Nous ne voulons pas non plus que les joueurs changent d’équipement pour obtenir un résultat spécifique alors qu'ils sont en train de jouer. Si la fouille est trop bonne, par exemple, on finirait par se retrouver dans une situation où les joueurs passeraient sur leur équipement de fouille avant de tuer un boss.

Récapitulatif des changements de matériel :

  • Tous les matériels du niveau de monde 2 et au-delà auront trois statistiques de base – Armes à feu, Endurance et Composants électroniques – et l’une d’elles sera plus élevée que les autres.
  • D’autres bonus, comme la probabilité de coup critique et les dégâts de headshot, seront diminués pour s’accorder au nouvel équilibrage du jeu.
  • Le matériel perdra ses bonus de compétence, mais les sacs à dos, les holsters et les genouillères auront de nouveaux emplacements de mod de performance, facilitant leur personnalisation et leur intégration à votre équipement.
  • Les kits de matériel verront leur score de matériel ajusté aux mêmes niveaux que ceux du matériel de haute qualité.
  • Les dépassements de statistiques entre scores de matériel ont été supprimés.
  • Les talents de matériel de haut niveau ont été rééquilibrés.
  • La fouille a été supprimée du jeu.

Armes

Comme mentionné plus haut, avec la mise à jour 1.4, nous voulons faire retrouver à The Division les sensations d'un jeu de tir, similaire à l’expérience des niveaux 1 à 30. Pour cela, nous avons regardé de plus près comment les armes et les mods d’armes fonctionnent dans le jeu. Cette partie sera sujette à des changements, mais elle devrait permettre de rendre les armes et le combat plus satisfaisants et plus variés par rapport à maintenant.

Vous remarquerez que les nombres DPS de vos armes ont changé. Ce n’est pas nécessairement une indication d’un nerf ou d'une amélioration de votre arme, c’est juste une nouvelle façon d’exprimer les dégâts infligés. Ce travail n’est pas terminé, mais dès maintenant, les DPS affichés sur le STP se basent sur les dégâts, les balles par minute et la probabilité de coup critique. Cela donne une vue claire des dégâts infligés par l’arme, mais le retrait des données de la taille du chargeur, de la vitesse de rechargement et de la précision rendent difficile la comparaison de différents types d’armes. Nous travaillons actuellement sur une nouvelle formule pour obtenir un meilleur aperçu de la puissance d’une arme donnée. Vous en verrez les résultats lors d'une prochaine mise à jour du STP.

Nous avons aussi modifié les dégâts infligés par les différentes armes et leurs rôles actuels. Par exemple, dans le jeu live, les pistolets mitrailleurs infligent des dégâts plus important que les fusils d’assaut, ce qui n’était pas notre intention. Leur puissance à l’avenir viendra de leur stabilité et de leurs dégâts critiques élevés, ce qui veut dire que vous devez toucher la cible avec autant de balles que possible. De nombreuses mitrailleuses légères auront une amélioration et s’approcheront des dégâts causés par les fusils d’assaut, ce qui les rendra plus puissantes et plus intéressantes à utiliser. Certaines armes spécifiques sont actuellement bien trop puissantes, comme le MP7 et le M1A. Nous allons diminuer leur puissance brute pour compenser le fait qu’elles ont de gros bonus de maniabilité. Les armes peu populaires dans le jeu actuel, comme le fusil de précision SRS et le M2-49, ont maintenant un puissance supérieure pour les mettre à niveau.

Nous prévoyons d’en faire plus à l’avenir pour les armes nommées, mais il n’y aura pas de changement significatif avant la mise à jour 1.4. Cependant, leurs talents et dégâts ont été mis à niveau, comme pour les armes normales.

1. Mods et talents d’armes

Jusqu’à présent, un mod d’arme était toujours accompagné d’un bonus, et un bonus de même niveau était aléatoirement ajouté. Ce deuxième bonus sera supprimé des mods et remplacé par un montant de bonus mineur, en fonction de la qualité de l’objet. En même temps, nous avons supprimé les statistiques qui n’étaient pas intéressantes, comme les bonus d’EXP des headshots, et certains bonus ont été remaniés et combinés : les différentes variétés de stabilité (stabilité horizontale, stabilité initiale de la balle, et stabilité), et la précision (précision, précision du tir à la hanche), sont désormais des statistiques uniques (respectivement stabilité et précision).

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Là encore, cela signifie que vous devrez faire des choix en moddant votre arme, au lieu de pouvoir tout renforcer au maximum. Vous voulez vous équiper pour infliger le plus de dégâts possible ? C’est très bien, mais vous aurez alors une arme avec un recul important, ou un petit chargeur. Si vous préférez, vous pouvez construire une arme incroyablement stable et précise, mais il faudra faire des sacrifices sur sa puissance brute. Cela veut dire qu’il faudra faire preuve d’une plus grande habileté lors de l’utilisation des armes, comme dans un jeu de tir normal ou comme lors de l’expérience des niveaux 1 à 30, et nous espérons que cela amènera plus de variété et moins de configurations d’armes à l’emporte-pièce. Ces changements nous permettent aussi de maintenir la difficulté du jeu, tout en réduisant le temps nécessaire pour éliminer des PNJ.

Pour empêcher les mods d’armes « d’avant » surpuissants, nous avons dû faire en sorte que ces changements affectent également vos mods d’armes actuels, ce qui signifie que vos mods d’armes seront réattribués.

Comme pour les mods de performance, il vaut mieux conserver vos mods d’armes actuels, sans les démanteler ou les vendre, car cela augmentera vos chances d’obtenir le mod d’arme désiré une fois qu’ils auront été réattribués.

Les bonus de dégâts comme les dégâts de headshots, de probabilité de coup critique, d’armure, etc. s’ajoutent désormais au lieu de se multiplier, et donc les dégâts ne monteront plus aussi haut qu’à l’heure actuelle. Les pics constatés aujourd'hui rendent très difficile l’équilibrage de la santé des ennemis et ne sont pas très amusants en JcJ. À l’avenir, ils seront plus faciles à gérer, pour nous comme pour vous. Les dégâts seront de plus en plus cohérents par la suite. Ces changements impliquent aussi qu’investir dans des armes à feu représentera un facteur bien plus important de dégâts, et vous obligera à prendre de meilleures décisions lors de la construction de votre personnage, car se concentrer sur les DPS se fera au détriment d’autres statistiques.

Les talents d’armes ont aussi été rééquilibrés, les moins populaires ont été améliorés pour leur redonner un attrait, tandis que les plus puissants ont vu leurs statistiques légèrement révisées à la baisse. Certains talents qui étaient jusqu’à présent négligés et peu utilisés ont subi un changement de fonctionnalité. D’autres talents d’armes qui étaient irrécupérables ont été complètement retirés du jeu. En plus des changements des armes et des mods d’armes, les talents vous permettront de vous spécialiser encore plus pour améliorer votre équipement actuel.

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Hormis les changements indiqués ci-dessus – mods de performance, fouille, etc. - nous avons cherché la plupart du temps à éviter de remplacer les bonus que vous avez dans votre équipement actuel, pour lui conserver son caractère spécifique. Toutefois, l’échelle des statistiques et des bonus pourrait changer, vers le bas ou le haut, afin de s’accorder au nouvel équilibrage.

Récapitulatif des changements d’armes :

  • Nous voulons que The Division retrouve son caractère de jeu de tir, similaire à l’expérience ressentie dans les niveaux 1 à 30 du jeu.
  • Une nouvelle formule pour les DPS des armes a été introduite, mais c’est un travail qui n’est pas encore achevé et subira des évolutions sur le STP.
  • Les dégâts et les fonctions de certaines armes ont été modifiés. Certaines armes ont vu leurs dégâts augmenter, pour d’autres c’est l’inverse.
  • Les armes nommées ne seront pas modifiées dans cette mise à jour.
  • Les mods d’armes auront maintenant un bonus principal et un montant de bonus moindre, en fonction de la qualité du mod.
  • Les bonus de dégâts s’ajoutent maintenant au lieu de se multiplier, pour réduire les pics de dégâts qui rendaient le jeu difficile à équilibrer.
  • Les statistiques d’armes à feu seront une caractéristique beaucoup plus importante des dégâts infligés, obligeant à prendre des décisions lors de la constrution de votre personnage.
  • Les talents d’armes ont été rééquilibrés. Certains ont été améliorés, d’autres voient leurs nombres réduits.
  • L’identité de votre matériel restera le même, malgré le changement de l’échelle des statistiques et des bonus.

Armure

Dans la version actuelle, il est très facile d’atteindre un niveau d’armure maximum sans sacrifier à la puissance de feu, ce qui permet de créer facilement un personnage aussi résistant que puissant. La capacité de survie vient principalement de votre armure plutôt que de votre santé. À partir de maintenant, nous souhaitons diminuer l’impact de l'armure et faire de la santé (via l’endurance) votre principal facteur de résistance. Cela veut dire que pour créer un personnage de type tank, vous devrez renforcer l’endurance au détriment des armes et des composants électroniques.

L’armure prendra maintenant en charge votre résistance si vous décidez de le spécifier, mais il faudra désormais plus d’armure pour atteindre la même capacité de survie que dans la mise à jour 1.3. De plus, vous gagnerez plus d’armure en accroissant votre score de matériel, mais des niveaux de monde plus élevés impliquent que vous aurez besoin de plus d’armure pour obtenir la même atténuation de dégâts. Cela nous permet de créer une échelle de progression plus régulière, au lieu d’observer de nouveau une augmentation énorme des chiffres. Les dégâts ennemis ont toutefois été diminués pour la mise à jour 1.4, donc l’investissement en armure n’est plus aussi déterminant qu’avant.

Récapitulatif des changements d’armure :

  • L’endura sera le principal facteur de résistance.
  • La valeur d’armure aura des résultats différentes pour l’atténuation des dégâts, en fonction du niveau de monde dans lequel vous vous trouvez.

Rééquilibrage des kits de matériel

En ce qui concerne les kits de matériel, nous avons dû rééquilibrer les bonus de 4 éléments. Si un bonus de kit de matériel de 4 éléments est beaucoup plus puissant que de porter 4 éléments de haute qualité par défaut, ce sera toujours le seul choix possible. Par exemple, l’Appel de la Sentinelle donne actuellement un bonus de dégâts si élevé que vous devez l’avoir pour infliger un maximum de dégâts. Cela crée un jeu sans saveur et sans beaucoup de variété. De nombreux bonus de 4 éléments n’étaient pas très intéressants, et cela est devenu encore plus évident lorsque nous avons mis en place notre sondage sur l’Intel de l’agent dans les forums, donc nous testerons de nouvelles variations sur le STP pour recueillir vos commentaires sur les sensations que vous éprouvez dans jeu à ce sujet.

Nous avons aussi observé les bonus de 2 éléments. Comme vous pouvez piocher dans les autres kits de matériel pour les obtenir, nous les avons modifiés pour nous concentrer leur utilité plutôt qu’uniquement sur les bonus de statistiques. Ils vous permettront désormais de personnaliser encore plus votre personnage et de compléter vos mods d’armes, en attribuant des bonus à des éléments comme la précision, la stabilité, la capacité de munitions et autres, au lieu de n’octroyer que des bonus de dégâts. Ces bonus se baseront sur l’idée général du kit de matériel considéré. Les bonus de 5 éléments ont été supprimés du jeu, car ils n’ajoutaient rien d’intéressant au gameplay. Ils ne faisaient qu’élever encore les dégâts, ce qui contribuait au déséquilibre actuel.

Notez que les kits Reclaimer et BLIND de 4 éléments sont inactifs dans la version initiale du STP lancée cette semaine, car nous sommes encore en train de les évaluer. Ne vous en faites pas, ils reviendront et ne seront pas définitivement supprimés.

Récapitulatif du rééquilibrage du kit de matériel :

  • Les bonus de kits de matériel de 4 éléments ont été rééquilibrés.
  • Les bonus de 2 éléments seront plus axés sur l’utilité que sur les bonus de statistiques.
  • Les bonus de 5 éléments ont été retirés du jeu.
  • Les bonus de 4 pièces de Reclaimer et BLIND sont inactifs dans la version initiale du STP car nous travaillons encore dessus.

Compétences

À l’heure actuelle, avec le niveau de puissance brute de la compétence attribuée comme bonus pour le matériel, vous pouvez être très efficace avec vos compétences pour les composants électroniques très faibles. Cela signifie qu’il est possible d’être à la fois un utilisateur de grande compétence et un vrai tank surpuissant, ou quelqu'un qui inflige beaucoup de dégâts d’armes, sans désavantages particuliers. Pour régler ce problème, nous avons augmenté le niveau de puissance de compétence nécessaire pour rendre vos compétences aussi efficaces que dans la mise à jour 1.3, et nous avons augmenté la puissance de compétence obtenue avec les composants électroniques. Le résultat est que vous ne pourrez plus compter sur la puissance de compétence des bonus de matériel si vous voulez devenir spécialiste d’une compétence. Dans la mise à jour 1.4, augmenter votre puissance de compétence sera un choix actif que vous ferez en investissant dans les composants électroniques, tout en sacrifiant d’autres attributs principaux, de la même manière que pour les armes à feu et l’endurance, comme nous l’avons vu plus haut. Avec les changements apportés au calcul de la puissance de compétence, gardez à l’esprit que les chiffres ont été augmentés par rapport à ce à quoi vous étiez habitué. Cela présente aussi l’avantage d’apporter de la puissance de compétence aux chiffres, qui sont plus comparables aux DPS et à la résistance de la fin du jeu.

Nous avons aussi supprimé les max sur les compétences. Au lieu de cela, nous introduisons une courbe de retours décroissants. Cela veut dire que plus vous possédez de composants électroniques, moins l’impact de chaque point supplémentaire de puissance de compétence sera important sur les niveaux de puissance de vos compétences. Vous pouvez bien sûr continuer d'investir dans les composants électroniques, et vous continuerez ainsi d’augmenter la puissance de vos compétences, mais la courbe de puissance ne sera plus linéaire, vous aurez donc peut-être plus intérêt à déplacer vos points vers les armes à feu ou l’endurance.

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Si nous observons les compétences actuellement utilisées dans le jeu, certaines compétences sont extrêmement populaires alors que d’autres sont rarement utilisées. Très souvent, ce n’est pas parce qu’elles sont plus amusantes à utiliser que d’autres, mais parce qu’elles sont beaucoup trop, ou au contraire pas assez, puissantes, voire tout simplement buggées. Les compétences qui ne se basent pas sur un pourcentage, comme la tourelle (capteur actif) ou la mine téléguidée (nuée), ne sont quasiment pas utilisées dans la version 1.3, car elles ne sont pas à la hauteur de la santé et des dégâts ennemis actuels. Par exemple, elles sont utilisées par beaucoup dans le jeu de 1 à 30, mais dès que le joueur atteint le niveau 30, plusieurs tourelles sont abandonnées.

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En rééquilibrant les compétences et en corrigeant de nombreux bugs, nous espérons les voir revenir en jeu et créer un environnement où les joueurs utiliseront de nouveaux équipements et se montreront plus créatifs avec leurs compétences. Les compétences ont aussi fait l’objet de discussions lors de l’atelier Forces d’Élite, où de nombreux changements ont été évoqués en détail, sous les angles JCE et JCJ.

Certains changements seront peut-être faits directement comme nerfs, mais il y a tant de choses à venir dans la mise à jour 1.4 qu’il faudra observer tout cela dans le contexte approprié. Une fois la santé et les dégâts ennemis diminués, les compétences devront être ajustées pour ne pas devenir surpuissantes.

Pour vous donner quelques exemples des changements effectués, voyons notre compétence la plus populaire : Premiers soins.

Jusqu'à présent, les premiers soins étaient buggés, guérissant les joueurs deux fois avec le mod Maître, et leur permettant d’entrer et de sortir de la zone d’effet pour être guéris plusieurs fois. Cela ne fonctionnait pas comme prévu et avait quelques effets secondaires indésirables, surtout combiné à des talents comme Triage. La correction de ces bugs a eu pour effet de rendre la compétence moins puissante qu’avant, et pour compenser cette perte, nous avons augmenté la guérison de base des premiers soins. Il faut aussi dire que les premiers soins guériront désormais l’utilisateur immédiatement, sans délai.

Deux des autres compétences les plus utilisées de la fin du jeu, le Scan et l’Abri intelligent, ont aussi été mis à jour. Dans la version 1.3, Scan et Abri intelligent étaient presque indispensables pour nettoyer les contenus les plus difficiles du jeu. Même sans un équipement totalement spécialisé, les joueurs pouvaient améliorer les dégâts et l’atténuation de leur équipe à des niveaux extrêment élevés. Dans une zone où les ennemis étaient trop durs et mortels, il était nécessaire pour les groupes d’avoir accès à de tels niveaux de dégâts et d’atténuation. Dans la version 1.4, les ennemis sont rééquilibrés à des niveaux de puissance plus raisonnables, donc nous devions ajuster le Scan et l’Abri intelligent, et leurs améliorations ont été ajustés en fonction. L’Abri intelligent est maintenant plus axé sur la défense, et avec du matériel de compétence spécialisé, améliorera l’atténuation de dégâts de l’équipe de 30 à 35 %. L’amélioration de dégâts a été supprimée et remplacée par l’amélioration de la stabilité et de la précision, qui sont très utiles avec les ajustements réalisés sur la maniabilité des armes en général. Le Scan fournit toujours des amélioration de probabilité de coup critique et de dégâts, en plus de ses capacités de reconnaissance, mais les chiffres ont été diminués pour s’accorder à la baisse de puissance des PNJ./p>

Ce sont les changements apportés aux compétences les plus populaires mais d’une façon générale, toutes les compétences ont été rééquilibrées, avec une augmentation de puissance la plupart du temps, et pour certaines d’entre elles, l’ajout de nouvelles fonctionnalités qui les rendent plus intéressantes.

Par exemple, l’Overdose sera toujours excellente pour vous soigner, le Défibrillateur sera mieux pour soigner les alliés et les ramènera aussi à la vie. Cela donne des choix plus intéressants quand vous jouez en groupe, et c’est une façon d’apporter un rôle de soutien/guérisseur plus impliqué dans le contenu de groupe.

Les tourelles obtiennent plus de santé, et comme la bombe collant et la mine téléguidée, qui ne s’accordaient pas bien auparavant en JCE à la fin du jeu. Elles infligeront plus de dégâts grâce à la diminuation de santé des ennemis.

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Nous avons aussi apporté un soin particulier au bouclier anti-émeute. Il possède plus de santé, car il était trop facilement destructible, et de nombreux bugs ont été corrigés. La priorité à propos de la couverture mobile était de corriger les exploits qu’elle permettait. Les deux compétences ont bénéficié du changement général des dégâts des PNJ et résisteront plus longtemps aux tirs ennemis.

Le niveau de guérison du poste de soutien a été augmenté et a maintenant plus de santé, il ne disparaît plus au moindre regard ennemi. Le poste de soutien permettra aussi aux joueurs solo de se ranimer lors d'une prochaine mise à jour du STP.

Globalement, notre but a été d’ajuster les compétences à la nouvelle version, de rendre les compétences les plus faibles de nouveau intéressantes, et bien entendu de corriger les bugs liés aux compétences. Dans la version 1.4, plus de compétences seront valides à la fin du jeu et nous espérons que cela rendra la version plus variée. Essayez les nouvelles compétences améliorées sur le STP, tous vos commentaires sur l’équilibrage sont les bienvenus.

Récapitulatif des changements de compétences :

  • Les composants électroniques seront la source principale de puissance de compétence.
  • La puissance de compétence n’est plus linéaire, elle suit désormais une courbe de retours décroissants.
  • Certaines compétences sont actuellement beaucoup plus populaires que d’autres. Certaines compétences sont surpuissantes, d’autres pas assez ou buggées.
  • Les compétences ont été rééquilibrées pour s’accorder au nouvel équilibrage du jeu ou les mettre à niveau, dans le but d’apporter une plus grande variété dans le jeu.
  • Les premiers soins ne permettent plus les guérisons multiples qui étaient possibles à cause d'un bug. La guérison des premiers soins a été améliorée pour compenser cette correction. La guérison est désormais instantanée.
  • Le Scan et l’Abri intelligent ont été remaniés. L’Abri intelligent est maintenant plus défensif, et le bonus élevé de dégâts du Scan a été diminué pour l’équilibrer avec la nouvelle santé des ennemis.
  • Le bouclier anti-émeute et le poste de soutien disposent de plus de santé. La guérison du poste de soutien a été augmentée.
  • De nombreux bugs des compétences ont été corrigés.

Compétences uniques

Les compétences uniques de la version 1.3 n’étaient pas toutes égales, are not all equal, la Survie collective étant de loin la plus populaire, tandis que Lien de récupération et Lien tactique étaient beaucoup moins utilisés.

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Dans la version 1.4, les trois compétences uniques ont subi des changements.

Survie collective était très puissante dans la version 1.3, et était beaucoup trop puissante dans la nouvelle version. Son atténuation de dégâts a été diminuée de 80 à 50 %, et sa durée de 15 à 12 secondes.

Les deux autres compétences uniques ont été améliorées et ont reçu des changements de fonctionnalité.

Le Lien de récupération a une portée augmentée et peut maintenant ranimer les joueurs morts (hors de la Dark Zone), tout en octroyant plus de guérison. La compétence a aussi une nouvelle fonctionnalité, destinée à aider les joueurs solitaires, que nous voulons tester avec le STP. Si vous jouez en solo et que le Lien de récupération n’est pas en recharge, la compétence se déclenchera automatiquement quand vous êtes près de mourir, vous épargnant ce sort. Cette fonctionnalité est en cours de conception et ses mécanismes sont encore en cours d’ajustement.

La fonctionnalité du Lien tactique a été modifiée pour rendre la compétence plus amusante, sans sacrifier son potentiel de montée en puissance. L’amélioration des dégâts a été diminuée de 50 à 30 %, et la probabilité de coup critique a été complètement supprimée. Trois nouvelles améliorations ont été ajoutées : BPM de l’arme, vitesse de rechargement, et stabilité de l’arme. Le résultat est que le déclenchement du Lien tactique vous place désormais en « mode de tir frénétique » pendant 12 secondes. Nos testeurs internes ont trouvé cette expérience très amusante et nous sommes impatients de recueillir vos commentaires quand vous l’aurez testée sur le STP.

Changements des consommables

Nous avons apporté des changements significatifs dans le fonctionnement des munitions spéciales (balles explosives et incendiaires). Au lieu d’enflammer des objets ou d’étourdir les ennemis, elles convertiront certains des dégâts de balles en feu ou en explosion, dégâts qui eux-mêmes sont affectés par la réduction des dégâts exotiques. Les effets de ces deux munitions spéciales était auparavant surdimensionnés en JCE et JCJ, sans demander beaucoup de compétence à l’utilisation. Ces changements devraient mieux les équilibrer, et nous observerons de quelle façon elles sont utilisées sur le STP.

Conclusion

Comme vous le voyez maintenant, de grands changements arrivent dans la mise à jour 1.4 de The Division. Au premier abord, il pourrait vous sembler qu’on ne fait que baisser ou augmenter différentes valeurs, mais ajouté au nouvel équilibrage des ennemis et au temps nécessaire pour les éliminer, comme nous l’avons expliqué dans notre dernier article de développement, notre objectif est de vous donner une plus grande sensation de puissance lors de la sortie de la mise à jour. Les plus grands chiffres actuels disparaissent, mais cela ne signifie pas que vous ne ressentirez pas une importante montée en puissance au fur et à mesure que vous améliorez votre matériel.

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Notez que la plupart de ces changements seront rétroactifs. Vous ne pourrez pas sauvegarder des armes « d’avant » surpuissantes, et vous verrez un changement immédiat des objets de votre inventaire. Nous nous rendons compte que cela va être un choc pour certains d’entre vous, mais nous sommes certains que cela sera bénéfique pour l’expérience de jeu, qui sera bien plus satisfaisante et plus amusante une fois ces changements mis en place.

Nous attendons vos commentaires sur ces changements avec impatience, car nous essayons de rendre le jeu bien meilleur. Si vous êtes sur PC, foncez sur le STP, testez-le à fond et postez vos commentaires et vos impressions sur nos forums. Nous avons hâte de savoir ce que vous avez à dire !

- L’équipe de développement de The Division