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Introduzione dei livelli del mondo

15/09/2016 05:00

Salve, agenti.

Uno degli aspetti più importanti di The Division a cui volevamo dare un'occhiata più approfondita nell'aggiornamento 1.4 è l'adattamento della difficoltà per le varie attività del gioco. È uno degli argomenti più discussi dalla community e uno dei problemi di bilanciamento di cui dovevamo occuparci al più presto. Per farlo nel modo migliore abbiamo dovuto fare un passo indietro e rinnovare drasticamente il sistema attuale, piuttosto che apportare modifiche qua e là. È stato un compito enorme, ma siamo convinti che funzionerà e migliorerà molte altre parti di The Division. Dopo tutto questo lavoro da parte nostra e dopo lunghe discussioni con l'Élite Taskforce, siamo pronti a condividere più dettagli sul funzionamento del nuovo sistema.

I problemi attuali

1. Tempo di uccisione

Allo stato attuale delle cose, per quanto riguarda la potenza dei giocatori in The Division, la differenza tra un personaggio medio e uno ben ottimizzato può essere enorme. Nei nostri test interni abbiamo visto che, a livello 30, la variazione del danno in determinate situazioni può arrivare a +/-264% tra i giocatori e la mitigazione danni può raggiungere +/-250%, una differenza di potenza di cinque volte. E parliamo solo di livello 30 e oggetti con punteggio equipaggiamento di 163, senza tenere in considerazione abilità, talenti e ottimizzazione delle statistiche: questa differenza in gioco diventa molto più marcata. Il dislivello tra i "migliori" e i "peggiori" è semplicemente troppo grande, e con l'attuale natura esponenziale della progressione non può far altro che crescere ancora con l'incremento del livello di potenza.

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Per esempio, confrontando i personaggi di livello 30 con quelli di livello 12 vediamo che a livello 30 le mod equipaggiamento possono aumentare i danni inflitti del 40%, mentre a livello 12 di solo il 6%. In altre parole, le mod a livello 30 sono 6,5 volte più potenti di quanto non lo siano a livello 12! Lo stesso vale per la mitigazione dei danni, che può essere fino a 7 volte più potente a livello 30 rispetto al livello 12. Anche altri fattori contribuiscono a questo enorme gap esponenziale, come abilità e attributi.

Per quanto riguarda i livelli dei nemici, a fine gioco uccidere un nemico di livello 35 richiede il doppio del tempo rispetto a ucciderne uno di livello 17 quando si è di livello 12, e stiamo solo parlando di un nemico "normale", senza prendere in considerazione veterani ed élite. Questo trasforma i nemici in "spugne per proiettili", che richiedono troppo tempo per morire e vi fanno sprecare colpi su colpi solo per eliminarne qualcuno. Inoltre, il tempo in cui si viene uccisi è incredibilmente basso, e se non siete dotati dell'equipaggiamento adatto rischiate di essere fatti fuori in un colpo solo da questi nemici estremamente forti: i nemici di livello 35 vi uccidono 1,5/5 volte più in fretta di quanto un nemico di livello 17 impiegherebbe per eliminare un giocatore di livello 12. È importante confrontare i due livelli, perché sono quasi tutti d'accordo nel considerare i livelli da 1 a 30 una delle parti più soddisfacenti, se non la più soddisfacente in assoluto, di The Division. È quella la sensazione che vogliamo riportare anche dopo aver finito il gioco.

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Dal momento che la parte post-fine del gioco è principalmente bilanciata verso l'equipaggiamento di grado più alto, si viene a creare una situazione in cui una gran parte dei contenuti è troppo difficile da portare a termine per molti giocatori. I nemici con livelli maggiori dei giocatori sono troppo potenti, serve troppo tempo per sconfiggerli e infliggono troppi danni. Allo stesso tempo, anche le mod e le abilità possono essere troppo potenti: si viene così a creare un braccio di ferro tra il giocatore e i PNG, lasciando indietro i giocatori più casuali e creando una situazione in cui vaste parti del gioco non risultano divertenti e gratificanti.

2. Adattamento della difficoltà

Al momento The Division non possiede una difficoltà graduale: ci sono grandi stacchi tra le difficoltà "difficile", "molto difficile" ed "eroica" e ogni salto rende il gioco molto, molto più difficile di quello a cui siete abituati, invece aumentare la difficoltà per gradi. Può essere incredibilmente difficile per un gruppo e anche peggio per i giocatori singoli. Inoltre, non c'è una coerenza tra i livelli di difficoltà: in New York Underground, il livello "molto difficile" è di gran lunga più arduo che una missione in modalità Sfida.

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Oltre a questo, alcune attività adattano la difficoltà in base al numero di giocatori presenti mentre altre non lo fanno, e il gioco non lo rende noto al giocatore.

3. Ricompense

Al momento, l'equipaggiamento necessario per completare un'attività più difficile viene rilasciato dall'attività stessa, il che rende molto arduo per i giocatori equipaggiarsi e avere la sensazione di avanzamento. Il bilanciamento tra difficoltà e ricompensa non è equilibrato e spesso la quantità di ricompense ottenute dopo un'attività difficile è troppo bassa. Con le ricompense spesso ottenute dopo che l'attività è conclusa, i fallimenti possono rivelarsi molto frustranti e penalizzanti. Allo stesso tempo, le attività non troppo difficili danno spesso ricompense con punteggio equipaggiamento basso e sono poco soddisfacenti.

Tutto considerato, ci si trova in una situazione in cui le attività che non sono divertenti spesso fanno ottenere ricompense mediocri.

Per riassumere, abbiamo identificato questi tre problemi principali:

  • I nemici con un livello superiore a quello del giocatore sono troppo potenti dopo il livello 30
  • La differenza tra i "peggiori" e i "migliori" giocatori diventa troppo grande dopo il livello 30
  • La mancanza di una progressione graduale nella difficoltà, che impedisce ai giocatori di ottenere ricompense appropriate

Ci sono ovviamente altri problemi che colpiscono l'esperienza principale, ma la maggior parte di essi è una conseguenza dei tre punti sopracitati: risolvendo questi ultimi anche gli altri dovrebbero sistemarsi da soli.

Quindi come pensiamo di occuparci di questi problemi?

La soluzione

1. Punteggio equipaggiamento

Per poter dare una progressione più graduale alla difficoltà ci serviva un modo di misurare la potenza dei giocatori migliore di quello che c'è al momento, perciò abbiamo deciso di modificare la maniera in cui è calcolato il punteggio equipaggiamento per essere in grado di usarlo come base. Introdurremo dei chiari traguardi per il punteggio equipaggiamento: raggiungerete un punto in cui avrete equipaggiamento di 163, 182, 204 o 229. 229 sarà il punteggio equipaggiamento più alto ottenibile dai giocatori. Ora i set di equipaggiamento corrisponderanno al punteggio di equipaggiamento di alta gamma, vale a dire che avranno un punteggio equipaggiamento di 163, 182, 204 e 229.

2. Livelli del mondo

Nell'aggiornamento 1.4 avrete la possibilità di scegliere tra vari livelli del mondo basati sul vostro punteggio equipaggiamento:

  • Livello 1 = da 0 a 163
  • Livello 2 = da 164 a 182
  • Livello 3 = da 183 a 204
  • Livello 4 = da 205 a 229

Questa divisione adatta il livello di tutti i nemici nel mondo di gioco: 163 corrisponde al livello 30, 182 al livello 31 e così via. Abbiamo anche modificato completamente la potenza dei nemici in termini di salute e danni per avere una progressione più lineare tra i livelli, e abbiamo rimosso i nemici di livello 34 e 35: quelli di livello più alto che affronterete saranno di 33 al livello del mondo 4.

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Tutte le attività si adatteranno alla fascia del mondo selezionata: sarete in grado di affrontare missioni, mondo aperto, contratti VIP, New York Underground, incursioni e Zona Nera per ricevere ricompense che aumenteranno il tuo punteggio equipaggiamento. Spostandovi nel mondo aperto da un'attività all'altra incontrerete nemici che presenteranno un grado di sfida adatto e che vi faranno ottenere ricompense utili. I nemici e i boss importanti nel mondo aperto ricompariranno regolarmente: girare per Manhattan avrà di nuovo un senso! Un gruppo di nemici non sarà più solo una distrazione prima di una missione, ma si rivelerà una possibile fonte di bottino utile.

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Come già avveniva, potrete scegliere la difficoltà dell'attività da "normale" a "molto difficile" (la difficoltà "eroica" è riservata alle incursioni). Questo non cambierà il livello del mondo impostato, che continuerà a determinare quello dei nemici. La difficoltà si applicherà solo ai nemici di quella specifica attività.

  • Normale=Perlopiù nemici normali
  • Difficile=I nemici normali diventano veterani, i veterani diventano Élite
  • Molto difficile= Tutti i nemici diventano Élite, cambiano le squadre di fuoco e gli archetipi dei nemici

La difficoltà "molto difficile" ora si adatterà in base alla dimensione del gruppo e sarà affrontabile anche dai giocatori in solitaria e dai gruppi più piccoli. Le incursioni saranno l'unico contenuto appositamente calibrato per gruppi da 4 giocatori.

3. Ricompense e progressione

Con l'aggiornamento 1.4 implementeremo un cambiamento molto importante al modo in cui otterrete equipaggiamento: oltre agli oggetti lasciati dai boss e alle ricompense per le attività, ogni PNG avrà ora la possibilità di rilasciare bottini! Ciò significa che potrete ottenere oggetti di valore anche da PNG casuali incontrati nel mondo aperto durante una missione. L'unica eccezione riguarda le incursioni, in cui solo i boss rilasceranno bottino.

Le ricompense nel livello del mondo scelto corrisponderanno al punteggio equipaggiamento massimo di quel livello: ogni ricompensa ottenuta vi farà avvicinare sempre di più al livello di potenza più alto del livello finché non sbloccherete il successivo e potrete misurarvi contro nemici più forti.

  • Livello 1 = Ricompense punteggio equipaggiamento 163
  • Livello 2 = Ricompense punteggio equipaggiamento 182
  • Livello 3 = Ricompense punteggio equipaggiamento 204
  • Livello 4 = Ricompense punteggio equipaggiamento 229

Mano a mano che il vostro equipaggiamento crescerà in quantità e qualità diventerete troppo potenti per il livello del mondo attuale e potrete passare al successivo. Come risultato, l'equipaggiamento che troverete vi preparerà per i contenuti più impegnativi che vi aspetteranno ai livelli più alti.

Difficoltà maggiori in un livello del mondo non significa che inizierete a trovare bottini migliori: avrà invece un'influenza diretta su quanti bottini verranno rilasciati. Ciò significa che otterrete sempre ricompense rilevanti, ma potrete sempre impegnarvi di più per trovarne ancora di più e potenziarvi più in fretta.

Rimuoveremo anche il peso del rilascio equipaggiamento, l'unica attività che rilascerà ricompense garantite (e un maggior numero di quelle casuali) sarà Incursioni. In questo modo potrete scegliere l'attività che preferite e non sarete costretti a partecipare a contenuti che non vi piacciono.

Non sarete mai costretti a scegliere un livello del mondo più alto di quello in cui vi sentite più adatti a giocare: potete avanzare in qualsiasi momento, quando vi sentite pronti o se volete ottenere ricompense migliori. Volete far fuori i Purificatori senza troppi pensieri? Selezionate un livello del mondo più basso e sentitevi super potenti per un po'. Il livello del mondo è sempre impostato in base al capogruppo, quindi se volete fare gruppo e aiutare i vostri amici a ottenere bottini migliori, potete farlo senza problemi.

4. E per quanto riguarda il dislivello di potenza tra i giocatori?

Prima abbiamo detto che anche la differenza di potenza tra personaggi ottimizzati e non contribuisce ai problemi di bilanciamento del gioco. Per risolvere la situazione dovremo ridurre il dislivello portando a un livello più uniforme le varie potenze (sia quando è poca, sia quando è troppa). Il modo in cui lo faremo verrà spiegato in un altro DevBlog.

Come risultato, a prescindere dalle attività svolte, dalla difficoltà e dal numero di membri del gruppo, riceverete sempre ricompense con un potenziale miglioramento dell'equipaggiamento.

Conclusione

L'introduzione dei livelli del mondo, unita a un adattamento più lineare dei PNG, riporterà il divertimento che si è perso dopo la fine del gioco in The Division. Ci saranno più opzioni per i giocatori in solitaria: si potrà giocare a qualsiasi contenuto, ottenere ricompense migliori da qualunque attività, compreso girare per Manhattan a uccidere i nemici nel mondo aperto, divertendosi a qualsiasi ritmo e livello di difficoltà. In questo modo possiamo adattare i nemici al vostro livello di potenza attuale invece di cercare di stare al passo con i giocatori dotati dell'equipaggiamento migliore, e il tempo di uccisione sarà simile alla parte di gioco che va dai livelli 1 a 30.

Il gioco inoltre sarà molto più chiaro. Includerà comunque contenuti difficili per i giocatori in cerca di sfida, ma per gli altri sarà un'esperienza molto più graduale, più facile da affrontare e capire.

Al livello più alto di punteggio equipaggiamento, la caccia sarà rivolta all'equipaggiamento migliore e più ottimizzato. I gruppi di giocatori più estremi potranno misurarsi con i contenuti più difficili del gioco, come le incursioni a livello "eroico", e verranno ricompensati di conseguenza. I giocatori in solitaria potranno comunque ottenere il miglior equipaggiamento con i propri ritmi, mentre i gruppi che giocheranno a difficoltà più alta ne otterranno di più e si potenzieranno più in fretta.

Abbiamo detto l'obiettivo dell'aggiornamento 1.4 è quello di migliorare l'esperienza alla base di The Division e crediamo che una difficoltà più graduale e un sistema di progressione più fluido con un tempo di uccisione più divertente siano ottime basi per un miglioramento generale.

Siamo molto contenti di offrirvi questo nuovo approccio e non vediamo l'ora di conoscere il vostro parere! Se siete giocatori PC, partecipate all'imminente SPP e dateci un feedback.

- La squadra di sviluppo di The Division