Share this news:

Devblog_Character_Header

Migliorare il bilanciamento dei personaggi

21/09/2016 05:00

Agenti,

Come abbiamo già detto nell'ultimo blog sullo sviluppo e nello streaming Stato del gioco in cui abbiamo presentato i livelli del mondo, uno dei problemi che attualmente affliggono The Division è che la differenza di potenza tra personaggi ottimizzati e personaggi non ottimizzati è troppo grande. Vogliamo ancora che i giocatori ottimizzino l'equipaggiamento al massimo, ma per poter bilanciare il gioco dobbiamo ridurre la differenza tra i due estremi. Con l'aggiornamento 1.4 vogliamo anche farvi ritrovare il feeling da sparatutto, aggiungere più decisioni e scelte difficili da prendere mentre create il personaggio e aumentare la varietà dei tipi di personaggi utilizzabili. In questo aggiornamento sullo sviluppo daremo un'occhiata ai cambiamenti principali, mirati a risolvere i problemi descritti qui sopra.

Ricordatevi che l'aggiornamento 1.4 è ancora in sviluppo e i dettagli inclusi in questo articolo non sono finali, quindi potrebbero anche cambiare. Il server pubblico di prova sarà disponibile la settimana prossima e se giocate a The Division su PC potrete provare i cambiamenti e darci un feedback prima che vengano rilasciati nel gioco ufficiale.

Questi non sono tutti i cambiamenti fatti con l'aggiornamento 1.4: verrà rilasciato un elenco più completo con le note di aggiornamento prima della sua pubblicazione a ottobre.

Cambiamenti all'equipaggiamento

1. Statistiche

Ogni livello ottenuto dall'1 al 30 ha fatto aumentare le tre statistiche principali in maniera organica: armi da fuoco, vigore e parti elettroniche. Per i nuovi livelli del mondo di fine gioco dobbiamo quindi simulare la stessa esperienza di aumento di livello. Uno dei cambiamenti principali all'equipaggiamento attuale è che dopo l'aggiornamento 1.4, ogni parte di equipaggiamento rilasciato nel livello del mondo 2 e superiori sarà dotato di tutte e tre le statistiche. Anche se una statistica sarà sempre più alta delle altre due, e potrete ricalibrarla come prima, l'inserimento di tutte e tre in ogni oggetto crea una base bilanciata che aumenta le possibilità di sopravvivenza e riduce i rischi di rendere il gioco più difficile di quel che dovrebbe. Queste statistiche di base aumenteranno con l'aumentare del punteggio equipaggiamento.

Devblog_Character_Nomadstats

Altre statistiche, come ad esempio la possibilità di colpo critico o i danni dei colpi alla testa, dovranno essere abbassate, visto che al momento possono aumentare troppo. Ricordatevi però che anche la salute e i danni dei nemici verranno ribilanciati per equilibrare il tutto.

Nell'aggiornamento 1.4. tutti gli equipaggiamenti perderanno i bonus abilità, mentre gli zaini, le fondine e le ginocchiere avranno nuovi slot per le mod prestazioni. Questo significa che avrete più scelte sulle mod da usare e non vi capiterà più di trovare un eccellente equipaggiamento con un modificatore che non volevate. Questo limiterà la casualità e renderà più semplice personalizzare l'equipaggiamento secondo le specifiche che preferite. Questi nuovi slot non sostituiranno nessuno di quelli attuali. Le attuali mod prestazioni perderanno il bonus principale e i bonus abilità verranno ribilanciati e riassegnati.

È una buona idea tenere le attuali mod prestazioni e non smantellarle o venderle, visto che così aumenteranno le possibilità di ottenere la mod prestazioni che volete quando queste verranno riassegnate.

2. Punteggio equipaggiamento

I punteggi equipaggiamento dei set equipaggiamento sono stati modificati in modo da corrispondere ai punteggi equipaggiamento di alta qualità degli stessi livelli del mondo.

  • L'equipaggiamento da 191 farà parte del punteggio equipaggiamento 163
  • Il 214 del 182
  • Il 240 del 204
  • Il 268 del 229

Questo cambiamento non vuol dire che i set equipaggiamento diventeranno meno potenti. Al momento, in The Division, il punteggio equipaggiamento di 268 dei set equipaggiamento non è davvero indicativo della loro potenza relativa. Con i nuovi punteggi equipaggiamento sarà molto più chiaro e semplice da capire.

Devblog_Characters_229gs

Un motivo importante per questi cambiamenti è che non vogliamo che veniate espulsi dai gruppi solo perché non avete gonfiato il vostro punteggio equipaggiamento con set equipaggiamento da 268 punti. Visto che vogliamo rendere l'equipaggiamento di alta gamma più utile, e permettere a più personaggi di non affidarsi solo ai set equipaggiamenti, vogliamo assicurarci che non veniate automaticamente puniti solo perché il vostro punteggio equipaggiamento non sembra abbastanza alto. I set equipaggiamento non devono essere intesi come indicativi della vera potenza o assolutamente necessari per essere competitivi a fine gioco, ma devono garantire divertimento e rappresentare stili di gioco specializzati. In questo articolo approfondiremo più avanti la questione set equipaggiamento.

Le sovrapposizioni tra i punteggi equipaggiamento sono state rimosse. L'oggetto potrebbe non essere adatto alla configurazione attuale del personaggio, ma ora possiamo garantire che le statistiche saranno più alte negli oggetti con punteggio equipaggiamento più elevato, come ad esempio i danni delle armi, la corazza, gli attributi fondamentali, ecc.

3. Equipaggiamento d'alta gamma e talenti

Abbiamo controllato tutti i talenti degli equipaggiamenti d'alta gamma e abbiamo cercato di bilanciarli per renderli più utilizzabili a fine gioco, anche abbassando o alzando alcuni dei loro bonus. Questo è un aspetto su cui apprezzeremmo il vostro feedback dall'SPP, per scoprire quali talenti vi sembrano utilizzabili e quali vi sembrano troppo deboli.

4. Saccheggio

Il saccheggio è un problema da tempo e abbiamo sempre avuto intenzione di sistemarlo. Sfortunatamente, tutte le soluzioni che abbiamo provato erano poco soddisfacenti e alla fine abbiamo deciso di rimuoverlo dal gioco. Se nel vostro equipaggiamento attuale è presente il saccheggio, la statistica sarà sostituita e riassegnata. Inoltre non vogliamo che i giocatori cambino equipaggiamento per un risultato specifico mentre stanno giocando: se, per esempio, avessimo reso il saccheggio troppo utile, ci sarebbero state situazioni in cui i giocatori sarebbero passati all'equipaggiamento saccheggio prima di uccidere un boss.

Riassunto dei cambiamenti all'equipaggiamento:

  • Tutto l'equipaggiamento nel livello del mondo 2 e superiori avrà tre statistiche di base: armi da fuoco, vigore e parti elettroniche. Una di queste statistiche sarà più alta delle altre.
  • Altri bonus, come la possibilità di colpo critico e i danni dei colpi in testa, saranno abbassati per adeguarsi al nuovo bilanciamento di gioco.
  • Gli equipaggiamenti perderanno i bonus abilità, ma gli zaini, le fondine e le ginocchiere avranno nuovi slot per le mod prestazioni, rendendoli più semplici da personalizzare e più facilmente adattabili al vostro personaggio.
  • Il punteggio equipaggiamento dei set equipaggiamento sarà portato agli stelli livelli dell'equipaggiamento d'alta gamma.
  • Le sovrapposizioni tra i punteggi equipaggiamento sono state rimosse.
  • I talenti dell'equipaggiamento d'alta gamma sono stati ribilanciati.
  • Il saccheggio è stato rimosso dal gioco.

Armi

Come abbiamo già detto prima, con l'aggiornamento 1.4 vogliamo riportare in The Division un feeling più da sparatutto, simile all'esperienza dai livelli 1 a 30. Per farlo abbiamo dovuto dare un'occhiata approfondita al funzionamento delle armi e delle mod armi. Questa parte vedrà molti cambiamenti, che dovrebbero rendere armi e combattimento molto più soddisfacenti e vari rispetto a ora.

Una cosa che noterete subito sarà che i numeri dei danni al secondo delle armi saranno diversi. Questo non vuol dire necessariamente che la vostra arma sia migliorata o peggiorata: è semplicemente una nuova formula per spiegare quanti danni faccia. È ancora in via di sviluppo, ma al momento i danni al secondo visualizzati nell'SPP sono basati su danni, colpi al minuto e critici. Sebbene questo offra una visione chiara dei danni, la rimozione della capienza del caricatore, della velocità di ricarica e della precisione rende difficile confrontare tra loro armi di tipo diverso. Stiamo lavorando a una nuova formula che sia in grado di fornire una migliore visione d'insieme della potenza di un'arma: la troverete in un futuro aggiornamento dell'SPP.

Abbiamo anche cambiato i danni che le varie armi infliggono e i ruoli attuali. Per esempio, nel gioco normale, i mitra infliggono danni maggiori dei fucili d'assalto, ma non era voluto. La loro potenza futura verrà invece dal fatto che sono stabili e i danni critici sono alti: il vostro scopo è quindi colpire il bersaglio con il maggior numero di proiettili possibile. Molte mitragliatrici verranno migliorate e si avvicineranno ai danni dei fucili d'assalto, ma così diventeranno troppo potenti e utili. Abbasseremo i danni di alcuni modelli specifici che al momento sono troppo potenti, come l'MP7 e l'M1A, per bilanciare gli ottimi bonus alla maneggevolezza. I danni delle armi che nel metagioco attuale non sono popolari, come il fucile da cecchino SRS e l'M2-49, sono stati aumentati per portarle al livello di quelle più utilizzate.

Abbiamo intenzione di fare qualcosa in più con le armi uniche in futuro, ma nell'aggiornamento 1.4 non vedrete alcun cambiamento significativo. Detto questo, i loro talenti e i danni sono stati aggiornati insieme a quelli di tutte le armi normali.

1. Mod armi e talenti

In precedenza, una mod armi aveva un bonus garantito con cui si presentava sempre, e un bonus ugualmente alto scelto casualmente tra tutti. Il secondo bonus verrà rimosso dalla mod e sostituito con una quantità di bonus minori in base alla qualità dell'oggetto. Allo stesso tempo, abbiamo tolto le statistiche che non erano interessanti, come il bonus XP per i colpi in testa, e alcuni bonus sono stati rivisti e combinati in uno solo: per esempio, le differenti varietà di stabilità (stabilità orizzontale, stabilità del proiettile iniziale e stabilità) e precisione (precisione, precisione senza mirare) sono ora statistiche singole (rispettivamente stabilità e precisione).

Devblog_Characters_PrimarystatrollNEW

Ciò vuol dire, ancora una volta, che dovrete fare delle scelte quando modificherete l'arma, invece di poter portare tutto al massimo. Volete puntare al massimo danno possibile? Non c'è problema, ma vi ritroverete con un'arma che potrebbe avere un forte rinculo o un caricatore poco capiente. O, se preferite, potete costruire un'arma incredibilmente stabile e precisa, ma dovrete sacrificare i danni. In questo modo servirà più abilità nell'usare le armi, proprio come in un normale sparatutto e durante l'esperienza dal livello 1 al 30, e speriamo che questo porterà a una maggior varietà e a meno configurazioni obbligatorie. Questi cambiamenti ci permettono di mantenere la sfida nel gioco, anche riducendo il tempo di uccisione dei PNG.

Per evitare che possiate usare mod armi troppo potenti già in vostro possesso, questi cambiamenti hanno dovuto per forza riguardare anche le mod armi attuali: questo significa che tutte le vostre mod armi verranno cambiate.

Come per le mod prestazioni, sarebbe meglio tenere le mod armi attuali e non smantellarle o venderle: le possibilità di ottenere la mod arma che volete aumenterà, quando queste saranno riassegnate.

I bonus danni come quelli dei colpi alla testa, critici, alla corazza e simili verranno sommati e non più moltiplicati, quindi i danni non presenteranno più picchi altissimi come succede adesso. Questi picchi rendono davvero difficile bilanciare la salute dei nemici e non sono molto divertenti nel PvP. In futuro saranno più gestibili e coerenti sia per noi che per voi. Grazie a questi cambiamenti, investire in armi da fuoco sarà una fonte di danni inflitti molto più significativa, e vi costringerà a fare delle scelte, visto che prediligere i danni al secondo vorrà dire sacrificare altre statistiche.

Anche i talenti armi sono stati ribilanciati: quelli meno popolari sono stati potenziati per farli tornare nel metagioco, mentre quelli che al momento sono troppo potenti sono stati leggermente depotenziati. Alcuni talenti che prima erano visti come di nicchia e usati raramente hanno ricevuto cambiamenti alla funzionalità, altri talenti armi troppo deboli per poter essere modificati sono stati rimossi dal gioco. Con i cambiamenti alle armi e alle mod armi, i talenti vi permetteranno di specializzarvi ulteriormente.

Devblog_Characters_agentwithweapon

A parte i cambiamenti elencati qui sopra (mod prestazioni, saccheggio, ecc.), il più delle volte abbiamo cercato di evitare di sostituire i bonus che avete nell'equipaggiamento esistente, quindi l'identità rimarrà la stessa. Nonostante questo, i valori delle statistiche e dei bonus potrebbero cambiare, in meglio o in peggio, per adattarsi al nuovo bilanciamento.

Riassunto dei cambiamenti alle armi:

  • Vogliamo riportare in The Division un feeling più da sparatutto, simile all'esperienza dai livelli 1 a 30.
  • È stata introdotta una nuova formula delle armi per i danni al secondo, ma è ancora in sviluppo e cambierà nel corso dell'SPP.
  • I danni e i ruoli di determinate armi sono stati cambiati. Alcune armi ora infliggono più danni, altre meno.
  • Le armi uniche non saranno cambiate in questo aggiornamento.
  • Ora le mod armi saranno dotate di un bonus principale e di una quantità di bonus minori, in base alla qualità della mod.
  • I bonus danni ora si sommano invece di moltiplicarsi, riducendo gli attuali picchi di danni che hanno reso il gioco difficile da bilanciare.
  • La statistica armi da fuoco diventerà una fonte molto più significativa di danni e costringerà a fare delle scelte durante lo sviluppo del personaggio.
  • I talenti delle armi sono stati ribilanciati: alcuni sono stati migliorati, altri hanno visto una riduzione delle statistiche.
  • L'identità dell'equipaggiamento rimarrà la stessa, anche se le statistiche e i bonus potrebbero cambiare.

Corazza

Nel metagioco attuale è molto facile raggiungere il limite di corazza senza perdere i danni inflitti, e questo rende semplice creare un personaggio molto resistente ma che può comunque infliggere tanti danni. La sopravvivenza è data per la maggior parte dalla corazza invece che dalla salute. D'ora in poi vogliamo ridurre l'impatto della corazza e rendere invece la salute (tramite il vigore) la fonte principale di resistenza. Questo vuol dire che per poter creare un personaggio in grado di assorbire molti danni dovrete aumentare il vigore e sacrificare le armi da fuoco e le parti elettroniche.

La corazza servirà a supportare la vostra robustezza, se deciderete di farla aumentare, ma ora vi servirà più corazza per raggiungere lo stesso grado di resistenza che c'era nella versione 1.3. Inoltre, anche se aumentando il punteggio equipaggiamento otterrete più corazza, nei livelli del mondo più alti ve ne servirà di più per ottenere la stessa mitigazione dei danni. Questo ci permette di creare una progressione fluida, invece di vedere nuovamente i numeri che salgono a cifre incredibili. I danni dei nemici sono stati abbassati nell'aggiornamento 1.4, quindi investire nella corazza non è così importante come lo era prima.

Riassunto dei cambiamenti alla corazza:

  • Il vigore sarà la fonte principale di robustezza.
  • Il valore della corazza darà risultati diversi di mitigazione dei danni a seconda del livello del mondo in cui si gioca.

Ribilanciamento set equipaggiamento

Per quanto riguarda i set equipaggiamento, abbiamo dovuto ribilanciare gli attuali bonus quattro parti. Se un bonus di un set equipaggiamento a quattro parti è di base molto più potente di quattro parti di alta gamma, sarà sempre la sola scelta possibile. Per esempio, al momento Chiamata della sentinella dà un aumento di danni così alto che è assolutamente necessario per poter infliggere la quantità massima di danni. Questo crea una situazione fissa che non permette un metagioco vario. Molti dei bonus quattro parti non erano molto interessanti, e la cosa è diventata ancor più chiara dopo il sondaggio Informazioni agenti che abbiamo fatto sui forum, quindi proveremo alcune nuove variazioni sull'SPP e terremo gli occhi aperti per i vostri feedback.

Abbiamo anche rivisto i bonus due parti. Visto che è possibile ottenerli anche tramite altri set equipaggiamento, li abbiamo cambiati per renderli più incentrati sull'utilità piuttosto che sui puri bonus alle statistiche. Ora permetteranno di personalizzare ancora di più il vostro personaggio e di fornire bonus come precisione, stabilità, riserva munizioni e simili alle mod armi, invece che dare solo aumento dei danni. Questi bonus saranno basati sul concetto generale del set equipaggiamento in questione. I bonus cinque parti sono stati rimossi dal gioco, visto che non aggiungevano niente di interessante alla dinamica di gioco, ma facevano salire i valori ancora di più e aumentavano lo squilibrio attuale.

Nel set Reclaimer e nel set BLIND i bonus quattro parti non sono attivi durante la versione dell'SPP rilasciata questa settimana, perché stiamo ancora lavorando per valutarli. Non temete, non li abbiamo rimossi, torneranno.

Riassunto dei cambiamenti ai set equipaggiamento:

  • I bonus quattro parti dei set equipaggiamento sono stati ribilanciati.
  • I bonus due parti si concentreranno maggiormente sull'utilità piuttosto che sui bonus alle statistiche.
  • I bonus cinque parti sono stati rimossi dal gioco.
  • Nella versione iniziale dell'SPP, i bonus dei set Reclaimer e BLIND non sono attivi perché ci stiamo ancora lavorando.

Abilità

Al momento, con la quantità di potenza abilità che i bonus forniscono all'equipaggiamento, è possibile essere molto efficaci con le abilità anche con poche parti elettroniche. Questo significa che è possibile specializzarsi contemporaneamente nella resistenza e nell'uso delle abilità, o in armi che infliggono molti danni, senza particolari compromessi. Per risolvere questo problema abbiamo aumentato la quantità di potenza abilità necessaria per rendere le abilità efficaci come nella versione 1.3 e la quantità di potenza abilità ottenuta dalle parti elettroniche. Il risultato è che non potrete fare affidamento solo sulla potenza abilità dell'equipaggiamento se vorrete specializzarvi nell'uso delle abilità. Nell'aggiornamento 1.4, aumentare la potenza abilità sarà una scelta attiva che farete investendo in parti elettroniche e sacrificando altri attributi principali, in maniera simile alle armi da fuoco e al vigore di cui abbiamo parlato prima. Con i cambiamenti fatti al calcolo della potenza abilità, tenete a mente che i numeri sono più alti di quelli a cui eravate abituati. Questo ha anche il vantaggio di portare la potenza abilità a valori più simili ai danni per secondo e alla robustezza di fine gioco.

Un altro cambiamento fatto è stato rimuovere il limite fisso delle abilità. Al suo posto abbiamo introdotto una curva di diminuzione di guadagno: ciò significa che più parti elettroniche avrete, minore sarà l'impatto che ciascun punto aggiuntivo di potenza abilità avrà sui livelli di potenza delle vostre abilità. Potrete ovviamente continuare a investire in parti elettroniche, e facendolo continuerete a potenziare sempre di più le abilità, ma la curva della potenza non sarà più lineare: quindi a quel punto potrebbe essere meglio spostare i punti su armi da fuoco o vigore.

Devblog_Characters_Skillpower

Dando un'occhiata alle abilità attualmente usate in gioco, alcune sono incredibilmente popolari, mentre altre non sono quasi mai usate. Molto spesso non dipende dal divertimento offerto, ma è perché sono troppo o troppo poco potenti, o in alcuni casi semplicemente non funzionano come dovrebbero. Le abilità che non sono basate su percentuali, come Torretta, Sensore attivo o Mina a ricerca, a fine gioco nella versione 1.3 non sono praticamente utilizzate, dal momento che non si adattano bene con la salute e i danni dei nemici. Per esempio, sebbene siano usate da molti durante la parte di gioco dal livello 1 al 30, non appena i giocatori raggiungono il livello 30 molte torrente escono dal metagioco.

Devblog_Characters_SkillpopularityNEW

Ribilanciando le abilità e sistemando molti dei bug a esse associati, speriamo di riportarne diverse nel metagioco e creare un ambiente in cui i giocatori possano essere più creativi con l'uso delle abilità. Le abilità sono anche state un grande argomento di discussione durante il workshop con la Élite Task Force, e si è parlato nel dettaglio di molti dei cambiamenti, sia per il PvE che per il PvP.

Alcuni cambiamenti potrebbero essere visti come depotenziamenti, ma è necessario vederli nel giusto contesto dell'aggiornamento 1.4, in cui sono cambiate moltissime cose. Una volta che la salute e i danni dei nemici vengono ridotti, anche le abilità devono essere modificate per non risultare troppo potenti.

Per darvi un paio di esempi di cambiamenti fatti, diamo un'occhiata all'abilità più popolare, Pronto soccorso.

Fino a ora Pronto soccorso funzionava male: curava i giocatori due volte con la mod superiore e permetteva loro di entrare e uscire dall'area d'effetto per venire curati diverse volte. Il funzionamento non era quello che volevamo e aveva degli effetti collaterali indesiderabili, specialmente in combinazione con talenti come Triage. Risolvere questi bug ha reso l'abilità meno potente di prima, perciò, per compensare, la cura di base di Pronto soccorso è stata aumentata. È importante notare che ora Pronto soccorso curerà il giocatore istantaneamente, senza ritardo.

Anche altre due abilità tra le più usate a fine gioco, Impulso e Riparo intelligente, sono state aggiornate. Nella versione 1.3, Impulso e Riparo intelligente erano quasi obbligatorie per completare i contenuti più difficili del gioco. Anche senza un personaggio completamente specializzato, i giocatori potevano aumentare i danni e la mitigazione della propria squadra a livelli estremamente alti. In un metagioco in cui i nemici erano troppo resistenti e letali era necessario per i gruppi avere accesso a livelli così alti di danni e mitigazione. Nella versione 1.4, con i nemici che ora possiedono livelli di potenza più ragionevoli, Impulso e Riparo intelligente andavano regolati, e i loro potenziamenti sono stati adattati di conseguenza. Adesso Riparo intelligente si concentra di più sulla difesa e, con equipaggiamento specializzato nelle abilità, potenzierà la mitigazione danni della squadra dal 30 al 35%. Il potenziamento ai danni è stato rimosso e sostituito da potenziamenti alla stabilità e alla precisione delle armi, che sono molto utili con le modifiche fatte alla maneggevolezza delle armi in generale. Impulso fornisce ancora possibilità di colpo critico e potenziamenti ai danni, oltre alle abilità di ricognizione, ma i valori sono stati abbassati per adattarsi all'abbassamento di potenza dei PNG.

Questi sono i cambiamenti alle abilità più popolari, ma in generale tutte le abilità sono state ribilanciate, ricevendo per la maggior parte un aumento di potenza e, per alcune, nuove funzionalità per renderle più interessanti.

Per esempio, mentre Pronto soccorso - Overdose rimarrà ottima per curare voi stessi, Pronto soccorso - Defibrillatore sarà meglio per curare gli alleati e ora potrà anche rianimarli. Così c'è una migliore scelta quando si gioca in gruppo, oltre a essere una maniera di introdurre un ruolo di supporto/curatore dedicato.

Le torrette riceveranno più salute e, come Bomba adesiva e Mina a ricerca, che prima non si adattavano bene al PvE di fine gioco, infliggeranno più danni per via della salute dei nemici più bassa.

Devblog_Characters_Turret

Ci siamo anche occupati di Scudo balistico: ora ha più salute, visto che prima veniva distrutto fin troppo velocemente, e molti dei bug a esso associati sono stati risolti. La priorità con Riparo mobile serviva per sistemare gli exploit che potevano essere sfruttati. Entrambe le abilità hanno tratto beneficio dal cambio generale dei danni dei PNG e ora resisteranno al fuoco nemico molto di più.

Abbiamo aumentato la quantità di cura e la salute di Stazione di supporto, in modo da farla resistere di più ai nemici. In un aggiornamento dell'SPP in arrivo, Stazione di supporto permetterà anche ai giocatori in solitaria di rianimarsi da soli.

In generale, il nostro scopo è stato quello di regolare le abilità al nuovo metagioco, di rendere nuovamente utilizzabili le abilità più deboli e, ovviamente, di sistemare i bug che presentavano. Nella versione 1.4, saranno di più le abilità valide a fine gioco e speriamo che, come risultato, il metagioco sia più vario. Provate le nuove e migliorate abilità sull'SPP: ogni feedback sul bilanciamento è molto apprezzato.

Riassunto dei cambiamenti alle abilità:

  • Le parti elettroniche saranno la fonte principale della potenza abilità.
  • La potenza abilità non si adatterà più in maniera lineare, ma seguirà una curva di guadagno diminuito.
  • Alcune abilità sono attualmente molto più popolari di altre. Alcune abilità sono troppo potenti, altre troppo poco o presentano dei bug.
  • Le abilità sono state ribilanciate per adattarsi al nuovo bilanciamento o per portarle allo stesso livello delle altre, nella speranza di creare un metagioco più vario.
  • Pronto soccorso non permette più cure multiple, che accadevano per via di un bug. La cura di Pronto soccorso è stata aumentata per bilanciare, inoltre ora curerà istantaneamente.
  • Riparo intelligente e Impulso sono state riviste: ora Riparo intelligente è più difensivo e l'elevato potenziamento di danni di Impulso è stato abbassato per adattarlo alla nuova salute dei nemici.
  • Scudo balistico e Stazione di supporto sono ora dotati di più salute. La cura di Stazione di supporto è stata aumentata.
  • Diversi bug associati alle abilità sono stati corretti.

Abilità speciali

Nella versione 1.3 le abilità speciali non sono tutte uguali: Rete di sopravvivenza è la più popolare di tutte, mentre Cure concatenate e Collegamento tattico sono molto meno utilizzate.

Devblog_Characters_SignatureskillspopNEW

Nella versione 1.4 tutte e tre le abilità speciali hanno ricevuto alcuni cambi.

Rete di sopravvivenza era molto potente nella versione 1.3, e nel nuovo metagioco diventava chiaramente fin troppo potente. La mitigazione danni è stata abbassata dall'80% al 50% e la durata da 15 a 12 secondi.

Le due abilità speciali rimanenti sono state potenziate e hanno ricevuto alcuni cambi alle funzionalità.

Cure concatenate ha ora una portata aumentata, può essere usata per rianimare i giocatori morti (fuori dalla Zona Nera) e fornisce più cure in totale. L'abilità è dotata anche di una nuova funzionalità, per aiutare i giocatori in solitaria, che vogliamo chiedervi di provare nell'SPP: se state giocando in solitaria e Cure concatenate non è in recupero, si attiverà automaticamente quando starete per morire, salvandovi. Questa funzionalità è ancora in sviluppo e le sue meccaniche non sono ancora definitive.

La funzionalità di Collegamento tattico è stata cambiata per rendere l'abilità più divertente da usare, senza sacrificare il potenziale di impennata di potenza. Il potenziamento ai danni è stato abbassato dal 50% al 30% e quello per la possibilità di colpo critico è stato rimosso. Sono stati aggiunti tre nuovi potenziamenti: CPM arma, velocità di ricarica e stabilità arma. Ora l'attivazione di Collegamento tattico vi mette in modalità "furia sparatutto" per 12 secondi. Dai nostri test interni è risultata un'esperienza divertente e soddisfacente, e ora siamo curiosi di conoscere il vostro parere dopo che l'avrete provata sull'SPP.

Cambiamenti alle derrate

Abbiamo apportato cambiamenti significativi al funzionamento delle munizioni speciali (proiettili incendiari ed esplosivi). Invece di incendiare o provocare vertigini ai nemici, convertiranno un po' dei danni dei proiettili in danni da fuoco o da esplosione, che però subiscono la riduzione danni speciali. Prima, gli effetti di queste due munizioni speciali erano troppo potenti sia in PvE che in PvP, e non richiedevano particolari abilità per essere usate. Questi cambiamenti dovrebbero renderle più bilanciate: noi terremo d'occhio l'SPP per vedere come vengono utilizzate.

Conclusione

Come ormai avrete capito, l'aggiornamento 1.4 porterà grossi cambiamenti a The Division. A un'occhiata superficiale potrebbe sembrare che stiamo solo aumentando o diminuendo i valori di ogni cosa, ma insieme al nuovo bilanciamento dei nemici e ai cambiamenti sul tempo di uccisione descritti nell'ultimo articolo sullo sviluppo, il nostro scopo è farvi sentire più potenti quando l'aggiornamento sarà disponibile. Gli attuali valori alti spariranno, ma questo non vuol dire che non noterete un costante aumento di potenza mano a mano che troverete equipaggiamento migliore.

Devblog_Characters_Agents

Tenete a mente che la maggior parte di questi cambiamenti sarà retroattiva. Non potrete salvare le armi troppo potenti che avete già, ma vedrete un cambiamento diretto agli oggetti del vostro inventario. Siamo consapevoli che per alcuni questo sarà uno shock, ma siamo sicuri che l'esperienza generale sarà molto più soddisfacente e divertente una volta che questi cambiamenti saranno effettivi.

Vogliamo ricevere tutti i feedback che potete inviarci riguardo questi cambiamenti, visto che stiamo cercando di realizzare un gioco di gran lunga migliore. Se siete utenti PC, provate per bene l'SPP e scriveteci cosa ne pensate sui nostri forum. Non vediamo l'ora di conoscere il vostro parere!

- La squadra di sviluppo di The Division