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Dettagli sull'aggiornamento 1.6

20/01/2017 12:00

Agenti,

Contemporaneamente all'Espansione III: Fino alla fine e alla nuova modalità di gioco Fino alla fine, renderemo disponibile anche l'aggiornamento 1.6 gratuitamente per tutti i giocatori. Dopo l'importante lavoro di correzione e bilanciamento svolto con l'aggiornamento 1.4 (e la sua simbolica conclusione, l'aggiornamento 1.5), siamo pronti a presentarvi il frutto di un'operazione ancora più grandiosa. L'aggiornamento 1.6 includerà perciò non soltanto i soliti miglioramenti e bilanciamenti, ma anche modifiche piuttosto importanti di cui parleremo a breve in modo più approfondito, oltre a una mappa di gioco ancora più vasta, nuovi eventi speciali, un equipaggiamento unico rimodernato, una classifica per la Zona Nera e un nuovo livello di difficoltà!

L'aggiornamento 1.6 sarà disponibile gratuitamente per PC, PlayStation®4 e Xbox One. Per saperne di più su Fino alla fine, la nuova modalità di gioco in vendita separatamente, leggete l'Allegato Intelligence #13: prendere una posizione.

Vi ricordiamo che l'aggiornamento 1.6 sarà anche disponibile in anteprima sull'SPP presto online e che i contenuti e i cambiamenti apportati che presenteremo qui saranno a loro volta soggetti a modifiche. Abbiamo bisogno della vostra opinione, dei vostri commenti, quindi iscrivetevi al forum dell'SPP per discutere insieme a noi dell'aggiornamento. Altre modifiche potrebbero essere introdotte a seguito delle impressioni espresse dall'Élite Task Force riunitasi presso Red Storm Studios dall'11 al 13 gennaio. In quei tre giorni si sono tenute tantissime riunioni e discussioni proficue su tutti i punti descritti di seguito e su molti altri ancora. Siamo enormemente grati ai membri dell'ÉTF per aver sottratto del prezioso tempo alle loro attività quotidiane per venirci a trovare e aiutarci a migliorare il gioco a beneficio dell'intera community.

È bene sottolineare che l'aggiornamento 1.6 non introdurrà una nuova fascia del mondo. Non vogliamo costringere i giocatori a rivisitare i vecchi contenuti per incrementare il proprio punteggio equipaggiamento prima di poter affrontare i nuovi contenuti: vogliamo lasciarvi liberi di sperimentare immediatamente le novità. L'aggiornamento 1.6 risolverà inoltre diversi bug, dei quali però non parleremo in questa sede, rimandandovi alle relative note di aggiornamento.

Il fronte settentrionale

Con l'aggiornamento 1.6 la Zona Nera si espanderà a nord, rendendo finalmente disponibili le Zone 7, 8 e 9. Sebbene la Zona Nera non sia mai stata l'area più accogliente di New York, la situazione nelle Zone 7-9 è particolarmente nefasta. Potremmo dirvi di più, ma non vogliamo rivelare troppo: preferiamo lasciarvi il piacere della scoperta. Sappiate però che vi attendono un paio di sorprese niente male. Inoltre, considerate anche nella loro verticalità (comprendendo cioè tetti e località sotterranee), queste nuove zone praticamente raddoppiano l'area giocabile complessiva della Zona Nera.

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Come le zone 1-6, anche le zone 7-9 pullulano di PNG e di riferimenti e le sfide diventano tanto più impegnative quanto più si procede verso nord. Sono luoghi non adatti ai deboli di cuore, caratterizzati da situazioni ed eventi tra i più strani e sensazionali di The Division. La Zona Nera 7 si trova a nord della 6, mentre la 8 e la 9 si estendono a est della 7, e quindi a nord del distretto Midtown East.

I nuovi riferimenti possono generare ondate multiple di nemici dopo l'uccisione dei PNG nemici iniziali e ora, con la liberazione di un riferimento, si riceverà del bottino extra direttamente nell'inventario senza dover ricorrere alla sua estrazione.

Da notare che all'aumentare delle dimensioni della Zona Nera non corrisponde un aumento del numero di giocatori presenti in ciascuna istanza della Zona Nera. In pratica, i giocatori saranno più sparpagliati tra loro, cosa che sposta leggermente l'accento sulla dinamica PvE. Visto l'ampliamento dell'area di gioco, abbiamo pensato di introdurre lo Spostamento rapido tra i checkpoint della Zona Nera.

L'estensione della mappa ci rende molto orgogliosi e non vediamo l'ora di presentarvi le nuove aree da esplorare!

Riassunto delle nuove aree della Zona Nera

  • La Zona Nera presenta ora tre nuove aree, le zone 7-9, situate a nord della zona 6 e di Midtown East.
  • I nuovi riferimenti generano ondate multiple di nemici.
  • Liberando i nuovi riferimenti si ottiene del bottino extra direttamente nell'inventario.
  • È ora possibile spostarsi tra i checkpoint della Zona Nera con lo Spostamento rapido.

Eventi di contaminazione

L'aggiornamento prevede anche l'introduzione di nuovi eventi speciali nella Zona Nera. In alcune aree della metropolitana sotto la Zona Nera sono stati ammucchiati sacchi di cadaveri contaminati, cosa che rafforza il virus in quei luoghi. I Purificatori hanno cominciato a ripulire queste aree incenerendo ogni cosa... compresi i civili che hanno avuto la sfortuna di incontrarli.

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Più o meno ogni ora, nelle località sotterranee della Zona Nera faranno la propria comparsa élite dei Purificatori e starà a voi fermarli. Attenzione, però: la contaminazione in queste aree ha raggiunto un inedito livello di letalità, per cui la protezione virus non sarà sufficiente. Per sopravvivere nel sottosuolo contaminato, dovrete agire in fretta e imparare a gestire al meglio la vostra salute.

Riassunto degli eventi di contaminazione

  • Aggiunti nuovi eventi di contaminazione alla Zona Nera.
  • Più o meno ogni ora, nelle località sotterranee della Zona Nera faranno la propria comparsa élite dei Purificatori. La contaminazione in queste aree ha raggiunto un inedito livello di letalità, per cui la protezione virus non sarà sufficiente a contrastarla.

Classifica della Zona Nera

Un'altra novità riguardante la Zona Nera è l'introduzione della classifica, che consentirà ai giocatori di confrontare le proprie prestazioni con quelle degli altri su base settimanale e mensile in relazione a un'ampia gamma di attività, suddivise tra PvP e PvE. Per quanto riguarda la dinamica PvP, sono incluse le uccisioni di traditori, le cacce all'uomo superate e le estrazioni compiute; quanto al PvE, invece, saranno prese in considerazione attività come le uccisioni di PNG nemici, le casse chiuse saccheggiate e gli oggetti estratti.

Le prestazioni in ciascuna di queste attività contribuiranno al punteggio complessivo del giocatore, che potrà ricadere in una delle tre fasce previste. Maggiore è il punteggio rispetto agli altri giocatori della Zona Nera, migliori saranno le ricompense ricevute al periodico ripristino della classifica.

Riassunto della classifica della Zona Nera

  • Aggiunta la classifica alla Zona Nera, che terrà conto di un'ampia gamma di attività, suddivise tra PvP e PvE. Le prestazioni in ciascuna di queste attività contribuiranno al punteggio complessivo del giocatore.
  • La classifica è suddivisa in tre fasce. Al ripristino settimanale e mensile della classifica i giocatori riceveranno delle ricompense.

Livello di difficoltà Leggendaria

In occasione di questo aggiornamento volevamo fornire ai nostri giocatori più esperti una sfida da par loro. Per questo motivo, tre missioni del gioco (Times Square, Centrale elettrica WarrenGate e Fabbrica di napalm) saranno giocabili anche al nuovo livello di difficoltà Leggendaria, che dovrebbe rappresentare una sfida ancora più ardua delle incursioni eroiche e con cui i giocatori potranno mettere alla prova personaggi, tattiche e sinergie.

Innanzitutto, non ci si scontrerà con i soliti nemici, che sono stati rimossi e sostituiti con membri del Battaglione più potenti e intelligenti e in grado di adottare tattiche più avanzate contro il giocatore e la sua squadra. Essi saranno poi in grado di reagire alle abilità e agli effetti di stato, saranno più furtivi e difficili da colpire, cercheranno sempre di aggirare e sorprendere ai fianchi e saranno davvero tosti nel corpo a corpo. Se vi siete imbattuti nel Cacciatore in Lotta per la vita, avete avuto giusto un assaggio di ciò che vi aspetta.

Sarà presente una gamma molto ampia di nemici, a coprire praticamente tutti i possibili archetipi presenti nel gioco, il che contribuirà a tenervi col fiato sospeso per l'intera durata delle missioni. Non mancheranno i nemici importanti con tanto di comportamento, ruolo e abilità personalizzati. Sebbene la difficoltà Leggendaria si adatti al numero di giocatori presenti (per esempio in relazione ai danni inflitti e alla salute) come nella modalità Sfida e possa essere teoricamente affrontata giocando in solitaria, va detto che è stata pensata per il gioco di gruppo con l'adozione di ruoli specifici.

I nemici da affrontare saranno normali, veterani ed élite in misura variabile. La sfida principale della difficoltà Leggendaria non è data dalla quantità di salute dei nemici, ma dalla capacità di adattamento alle loro strategie e tattiche.

La difficoltà Leggendaria prevede anche dei propri oggetti esclusivi che non si possono ottenere in altro modo nel gioco e, naturalmente, tante ricompense per le vostre imprese eroiche. Per il futuro prevediamo di estendere questo nuovo livello di difficoltà anche ad altre missioni.

Riassunto della difficoltà Leggendaria

  • La difficoltà Leggendaria si applica alle missioni Times Square, Centrale elettrica WarrenGate e Fabbrica di napalm e prevede nuovi nemici, più potenti e intelligenti.
  • La difficoltà Leggendaria rappresenta la sfida più impegnativa dell'intero gioco ed è stata pensata per il gioco di gruppo.
  • Oltre alle normali ricompense, la difficoltà Leggendaria prevede oggetti esclusivi non ottenibili in altro modo nel gioco.

Oggetti speciali e nuovo set di equipaggiamento

Con l'aggiornamento 1.6, le armi e gli equipaggiamenti unici rientreranno in una categoria a parte, quella degli oggetti speciali. Una delle conseguenze di tale cambiamento è estetica: adesso questi oggetti saranno contrassegnati da un apposito colore per aiutare i giocatori a distinguerli dai normali oggetti d'alta gamma, sia all'interno dell'inventario sia nel mondo di gioco. Inoltre, le loro descrizioni sono personalizzate e contengono informazioni sulla loro storia.

A ciascuna arma speciale è ora assegnato un talento specifico (se non ne possedeva già uno), mentre gli altri due saranno come sempre casuali. L'Hungry Hog, per esempio, prevedrà sempre il talento Ingordo ("Danni dopo aver ucciso un nemico: +20% finché non smetti di sparare. I bonus dati da uccisioni multiple si sommano"), mentre il Tenebrae prevedrà Tanti saluti ("Distruggendo il punto debole di un nemico azzera il tempo di recupero delle abilità tue e dei compagni vicini"). Le armi speciali avranno così una propria personalità e usarle dovrebbe risultare più divertente. Nota: questi talenti non saranno disponibili con il bonus da 4 pezzi del set Alphabridge. Saranno inoltre introdotti i set di armi speciali, in cui occorrerà equipaggiare due armi speciali specifiche per sbloccarne i rispettivi talenti. Per esempio, il Valchiria sarà diviso in due armi distinte, Hildr ed Eir, i cui talenti si attiveranno e funzioneranno in sinergia tra loro solo se saranno equipaggiate entrambe.

Alcune statistiche di queste armi sono state bilanciate. Per sapere esattamente quali armi sono state modificate e come, leggete le note di aggiornamento in arrivo. Tutte le modifiche saranno retroattive, in modo da evitare la presenza delle vecchie versioni.

Come ricompense settimanali delle missioni affrontate al livello di difficoltà Leggendaria, ci saranno le casse speciali, ossia casse contenenti almeno un oggetto speciale.

Riassunto delle armi speciali e del nuovo set d'equipaggiamento

  • Armi ed equipaggiamento unici sono ora chiamati "speciali" e sono contraddistinti nell'inventario da uno specifico colore.
  • Le armi speciali saranno caratterizzate da un talento esclusivo. Questa modifica è retroattiva.
  • Introdotti i set di armi speciali.
  • Come ricompense settimanali delle missioni affrontate al livello di difficoltà Leggendaria, ci saranno le casse speciali, ossia casse contenenti almeno un oggetto speciale.

Modifiche ai set di equipaggiamento

Nell'ambito di un più generale bilanciamento del gioco, il nostro sguardo è caduto anche sui set di equipaggiamento. Uno di questi set ha generato appassionate discussioni ed è stato molto usato dalla community a partire dall'aggiornamento 1.5. Stiamo parlando di Alphabridge. Poiché in questo momento è matematicamente superiore agli altri, prevediamo di modificarlo. Quando si usano due armi della stessa categoria, al posto della condivisione di tutti i talenti, con il bonus da 4 pezzi ora ci sarà la condivisione dei soli talenti gratis di entrambe le armi (esclusi i talenti delle armi speciali). Faremo particolare attenzione al set Alphabridge nel corso delle prove sull'SPP, intervenendo qualora ce ne fosse bisogno.

Il set Frontline è diventato molto popolare dalla sua introduzione con l'aggiornamento 1.5, cosa che ci fa molto piacere visto che ci sembra molto divertente da usare. Con l'aggiornamento 1.6 provvederemo a bilanciarlo meglio. Il bonus da 4 pezzi non annullerà più la probabilità di colpo critico (l'annullamento aveva generato un po' di confusione, poiché non si applicava a tutti i bonus probabilità colpo critico). Esso invece annullerà gli effetti dei mod (Individuazione reattiva, Scudo d'assalto, Accumulatore cinetico) applicati allo Scudo balistico.

Stiamo apportando modifiche anche al set di equipaggiamento Reclaimer per trasformarlo in un set di supporto. Equipaggiando i quattro pezzi, saranno simultaneamente attivate tutte le mod di Stazione di supporto (Supporto vitale, Immunizzante, Scorta di munizioni). Anche i bonus da 2 e 3 pezzi si focalizzeranno su Stazione di supporto, incrementandone rispettivamente portata e durata. Non ci sarà invece più alcun effetto sulle derrate. Anche Autorevolezza del tattico subirà qualche leggero cambiamento: i suoi effetti non svaniranno dopo 10 secondi, ma dopo l'utilizzo di un'abilità.

Infine, introdurremo un nuovo set di equipaggiamento, S.E.E.K.R., la cui specialità saranno i colpi al corpo. Il bonus da 4 pezzi garantirà un colpo critico dopo due colpi consecutivi al corpo andati a segno (anche su nemici diversi). Ci auguriamo che riusciate a utilizzare questo set in modo creativo usando diversi tipi di armi.

Per tutti i dettagli numerici su modifiche e bilanciamenti relativi ai set di equipaggiamento vi rimandiamo alle note di aggiornamento.

Riassunto delle modifiche ai set di equipaggiamento

  • Il bonus da 4 pezzi del set Alphabridge ora provoca la condivisione del talento gratis delle armi, anziché di tutti e tre i talenti.
  • Il bonus da 4 pezzi del set Frontline non annulla la probabilità di colpo critico, ma gli effetti delle mod applicati allo scudo.
  • Il set Reclaimer si focalizza su Stazione di supporto. Il bonus da 4 pezzi attiva tutte le mod di Stazione di supporto simultaneamente e non produce più effetti sulle derrate.
  • L'effetto di Autorevolezza del tattico svanisce solo dopo l'utilizzo di un'abilità.
  • Aggiunto al gioco un nuovo set di equipaggiamento, S.E.E.K.R.

Corazza e resistenze

In questo momento, la corazza è il bonus per gli slot equipaggiamento considerato migliore. Se la si riesce a ottenere, è possibile infliggere e assorbire parecchi danni al secondo al tempo stesso. Questo è poco divertente, annoia presto e di conseguenza il metagioco ne risulta penalizzato. Prima dell'aggiornamento 1.5 abbiamo sperimentato sull'SPP una possibile soluzione, che però non ha soddisfatto né noi né voi, per cui ci siamo rimboccati nuovamente le maniche. Con l'aggiornamento 1.6 abbiamo intenzione di presentare una modifica che dovrebbe risolvere il problema alla radice.

A partire dall'aggiornamento 1.6, infatti, gli oggetti equipaggiamento avranno, come sempre, un valore corazza di base, ma al posto del bonus Corazza sarà previsto il bonus Salute. Ciò significa che la fonte primaria di robustezza saranno la salute e il vigore, anziché la protezione da corazza. Si tratta di una modifica importante, perché produrrà effetti anche sui meccanismi delle cure, delle abilità, della potenza abilità, dei danni e del metagioco nel suo complesso. Inoltre, la salute varia in modo più lineare rispetto alla corazza, il che la rende più facile da bilanciare in caso di necessità di interventi futuri. I talenti che forniscono bonus alla corazza continueranno a esistere, ma il loro impatto sul gioco sarà ridotto perché il valore di partenza della corazza non potrà più essere molto elevato.

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Poiché dopo l'aggiornamento 1.5 la maggior parte della salute effettiva derivava in realtà dalla protezione offerta dalla corazza, la potenza abilità e le cure avevano assunto un ruolo secondario. Perché investire nella potenza abilità, se Pronto soccorso era in grado di ripristinare la barra della salute quasi per intero? Con questa nuova modifica non sarà più possibile. Per ripristinare la stessa quantità di salute, la potenza abilità sarà un fattore indispensabile. Ciò significa che nel metagioco ci sarà spazio anche per i giocatori che investono nella potenza abilità, che potenzia le abilità a scapito della salute.

Lo stesso vale per le abilità che infliggono danni come Bomba adesiva e Mina a ricerca, i cui effetti si sono sempre prodotti sulla salute grezza. Al livello base, ora non ridurranno più la salute nemica in modo rilevante. Per farlo, il giocatore dovrà aver investito nella potenza abilità.

In altre parole, nello sviluppare il proprio personaggio occorrerà compiere più scelte, il che dovrebbe rendere l'esperienza più divertente e il metagioco più dinamico.

Per impedire che sugli oggetti equipaggiamento si attivino doppi bonus Salute, tutti i bonus Salute attuali saranno convertiti in nuova classe di bonus, Tutte le resistenze. Attualmente, i bonus di resistenza consistono in una certa probabilità di resistere completamente a un determinato effetto di stato. Con l'aggiornamento 1.6 le cose cambiano. Ora le resistenze si comportano in modo analogico, anziché binario. Invece che proteggere totalmente dagli effetti di stato, la loro presenza ne riduce proporzionalmente gli effetti in base al proprio valore. Per esempio, "Resistenza fuoco 40%" significa che durata ed effetti dei danni da fuoco sono ridotti del 40%. Solo se si riesce ad arrivare al 100% di resistenza a un determinato effetto di stato, questo non produrrà più effetti sul giocatore. In quel caso, l'aggressore sarà informato con un apposito messaggio nella colonna di testo scorrevole.

Un'altra modifica agli effetti di stato è quella per cui, ogni volta che a un giocatore viene applicato un effetto di stato, egli svilupperà una certa quantità di resistenza a esso per un breve periodo di tempo.

Poiché l'aggiornamento 1.6 non prevede una nuova fascia del mondo, tutte queste modifiche saranno retroattivamente applicate all'equipaggiamento attuale, in modo da evitare oggetti regolati in modo diverso. Se avete già applicato molta Corazza su un oggetto, dopo l'installazione dell'aggiornamento vi ritroverete con una grande quantità di Salute bonus, così che il passaggio in sé da un sistema all'altro si avverta il meno possibile.

Questo significa che abbiamo dovuto provvedere a bilanciare nuovamente altre parti del gioco, come per esempio i danni inflitti dai PNG e i bonus danni (principali e minori) sugli oggetti equipaggiamento, e questo per far sì che i tempi di uccisione, sempre al centro dei nostri pensieri sin dall'aggiornamento 1.4, non diventassero nuovamente troppo lunghi e sbilanciati.

Ricordate: tutte queste modifiche saranno attive sull'SPP! Sappiamo che si tratta di cambiamenti importanti, quindi vogliamo raccogliere quante più opinioni possibile!

Riassunto di corazze e resistenze

  • Il bonus Corazza è stato sostituito dal bonus Salute. L'equipaggiamento possiede ancora un valore di corazza di base e alcuni talenti forniscono ancora bonus alla corazza.
  • Ora le fonti principali della robustezza sono salute e vigore.
  • Gli attuali bonus Salute sono stati convertiti in Tutte le resistenze.
  • Adesso le resistenze si comportano in modo analogico e non più binario.
  • Ogni volta che subisce un effetto di stato, il giocatore sviluppa una resistenza temporanea nei suoi confronti.
  • Di conseguenza, altre parti del gioco hanno dovuto subire un nuovo bilanciamento, per evitare che i tempi di uccisione risultassero troppo lunghi.
  • Tutte le modifiche sono retroattive.

Modifiche alle abilità e a potenza abilità

Con l'aggiornamento 1.4, volevamo rendere il metagioco e lo sviluppo dei personaggi più variegati, ma a causa delle modalità di funzionamento della corazza e di potenza abilità ci siamo riusciti solo in parte. Con il nuovo sistema che introdurremo con l'aggiornamento 1.6 speriamo di completare l'opera. La scelta tra le varie statistiche (Armi da fuoco, Vigore, Elettronica) avrà un'importanza ancora maggiore e questo grazie anche alle modifiche che apporteremo alla potenza abilità in The Division, dato che attualmente Elettronica attira pochi giocatori, riducendo così la varietà dei personaggi.

A partire dall'aggiornamento 1.6, dunque, potenza abilità funzionerà secondo modalità molto simili a quelle della corazza, la cui efficacia varia a seconda della fascia del mondo in cui ci si trova. In altre parole, per non veder ridotta l'efficacia delle proprie abilità, ogni volta che si sale di fascia occorrerà incrementare la propria potenza abilità. Un sistema molto diverso da quello previsto dall'aggiornamento 1.5, in cui l'efficacia delle abilità aumentava automaticamente senza necessità di investire in esse (gli oggetti con punteggio equipaggiamento più elevato fornivano una maggiore potenza abilità). Abbiamo inoltre aumentato il divario nell'efficacia delle abilità tra personaggi con potenza abilità bassa e personaggi con potenza abilità elevata. Si segue ancora una curva di guadagno diminuito, ma non se ne noterà l'effetto prima di aver raggiunto una potenza abilità pari a 450.000, il che significa che bisognerà darsi parecchio da fare per poter raggiungere quei livelli.

Tutto ciò significa che se il vostro personaggio ha una potenza abilità molto ridotta o pari a zero, dopo l'aggiornamento 1.6 vedrete l'efficacia delle vostre abilità si ridurrà visibilmente. Se il vostro personaggio è bilanciato, non dovreste notare grosse differenze, mentre se avete investito in potenza abilità, le vostre abilità risulteranno molto più efficaci. Per poter raggiungere questo livello, però, dovrete compiere delle scelte e sacrificare altri aspetti.

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Abbiamo poi provveduto a modificare un paio di abilità per bilanciarle meglio e rendere le loro mod più utili e interessanti. Bomba adesiva, per esempio: anzitutto è stata introdotta la detonazione ritardata, con tanto di area rossa e suono di avvertimento prima dell'esplosione. Le mod saranno Superbomba (danni), Flashbang (controllo della folla, nessun danno, non causa più l'effetto di stato Disturbo) e un EMP efficace contro le abilità e gli oggetti abilità (torrette, mine a ricerca, ecc.). In questo modo la Bomba adesiva dovrebbe essere più appetibile, ma anche più agevole da contrastare, sia nel PvE che nel PvP.

Pronto soccorso ha ora un tempo di recupero minore, cosa che rende potenza abilità e rapidità abilità ancora più importanti. Pronto soccorso - Defibrillatore adesso cura in due fasi: ripristinando un tot di salute subito e un altro quantitativo nel tempo. Anche Torretta folgorante è stata leggermente modificata: adesso non può più infliggere danni.

Qualche cambiamento interesserà anche le abilità speciali. L'immunità è stata innalzata a 60 secondi dopo l'utilizzo dall'abilità speciale, ma allo stesso tempo il giocatore non potrà attivare un'abilità se sta già subendo gli effetti della relativa immunità: addio allo spreco di abilità speciali! Rapidità influirà anche sulle abilità speciali oltre che su quelle normali e Collegamento tattico fornirà una stabilità arma inferiore rispetto a ora, così da poter essere meglio contrastato con Rete di sopravvivenza; inoltre il suo bonus danni è stato ridotto nel PvP, mentre resterà invariato nel PvE.

Riassunto delle modifiche alle abilità e a potenza abilità

  • Il funzionamento di potenza abilità è ora simile a quello della corazza: quando si sale alla fascia del mondo successiva, affinché le abilità non perdano d'efficacia occorrerà investire in potenza abilità.
  • Il divario nell'efficienza delle abilità tra i personaggi con potenza abilità diversa sarà molto più ampio.
  • Modifiche effettuate a Bomba adesiva, Pronto soccorso e Torretta folgorante.
  • Abbiamo ulteriormente bilanciato le abilità speciali, rendendo impossibile attivare un'abilità speciale se si stanno già subendo gli effetti della relativa immunità. Il bonus danni di Collegamento tattico è stato ridotto nel PvP.

Bilanciamento PvP

Molti dei cambiamenti che stiamo apportando avranno delle ripercussioni sul PvP di The Division, ma abbiamo anche apportato delle modifiche direttamente al PvP in sé, per renderlo ancora più divertente e gratificante. Tutte queste modifiche sono state ampiamente dibattute con l'ÉTF e ne monitoreremo gli effetti sull'SPP.

Ci siamo innanzitutto occupati di ridurre la stabilità degli spari in movimento senza mirare e abbiamo aggiunto una visuale dedicata in modo da richiedere una maggiore abilità per eseguirli con successo. Abbiamo ridotto il divario tra i danni dei corpi al corpo e alla testa, ma prevediamo di ritoccare ancora questi parametri in base ai commenti sul forum dell'SPP. Abbiamo aggiunto una pausa forzata di un ritardo tra una schivata in combattimento e l'altra, per evitare in futuro casi di schivate multiple ravvicinate. Inoltre, non sarà più possibile ricaricare l'arma durante gli scatti.

Ora come ora, le abilità che provocano effetti di stato sono da molti considerati imprescindibili nel PvP. Tuttavia non esiste un vero modo per contrastarle. A partire dall'aggiornamento 1.6, i kit medici si potranno usare anche al massimo della salute per rimuovere tutti gli effetti di stato che consentono al giocatore di usare i comandi (Fuoco, Emorragia e Confusione, per esempio). Questa funzione prima era svolta solo dal talento Ringiovanimento, che d'ora in poi invece fornirà una resistenza aggiuntiva agli effetti di stato. Emorragia non impedirà più di scattare o di spostarsi da un riparo all'altro, comportando piuttosto un rallentamento generale dei movimenti.

Abbiamo poi notato che grazie ai kit medici gli scontri tra giocatori possono prolungarsi molto più di quanto dovrebbero. Abbiamo perciò deciso di modificare il talento Adrenalina nel senso di eliminarne l'effetto di sovracura per distinguere le funzioni dei kit medici e dell'abilità Pronto soccorso. Adrenalina garantirà invece una cura nel tempo. Abbiamo inoltre aumentato da 12 a 15 secondi il tempo di refrattarietà tra un kit medico e l'altro e ora ogni volta che un nemico userà un kit medico la sua barra della salute lampeggerà, in modo da consentire al giocatore una lettura più completa della battaglia. Infine, sappiamo che l'uso combinato di determinati talenti può incrementare eccessivamente le possibilità di sopravvivenza, prolungando gli scontri più del dovuto. Per questo motivo, proveremo a bilanciare gli effetti di talenti quali In movimento, Compagno e Cure critiche.

Riassunto del bilanciamento PvP

  • I colpi senza mirare sono meno stabili ed è stata aggiunta un'apposita visuale per la loro esecuzione.
  • Il divario tra i danni da colpi al corpo e colpi alla testa è stato ridotto.
  • Tra una schivata in combattimento e l'altra ora deve trascorrere almeno un secondo.
  • Non è più possibile ricaricare l'arma mentre si scatta.
  • Ora è possibile usare i kit medici anche al massimo della salute per annullare certi effetti di stato.
  • Adesso il talento Ringiovanimento fornisce resistenza aggiuntiva agli effetti di stato.
  • Adrenalina non ha più l'effetto di sovracura, ma cura nel tempo.
  • Quando un nemico usa un kit medico, la sua barra della salute lampeggia.
  • Talenti che incrementano le possibilità di sopravvivenza come In movimento, Compagno e Cure critiche saranno oggetto di bilanciamenti.

Modifiche all'economia

A grande richiesta, con l'aggiornamento 1.6, introdurremo la ricalibrazione illimitata degli oggetti. In altre parole, da ora in poi sarà possibile ricalibrare qualsiasi oggetto un numero infinito di volte. Ogni volta sarà un po' più costoso, ma dalla sesta volta in poi il costo resterà uguale. I prezzi sono stati modificati (per ulteriori dettagli, rimandiamo alle note di aggiornamento). Come già ora, può essere ricalibrata una solo statistica per oggetto.

D'ora in avanti, aiutando i civili si riceverà una ricompensa in termini di informazioni, le pistole d'alta gamma in Lotta per la vita non consumeranno equipaggiamento della divisione e il deposito saccheggi varierà a seconda della fascia di mondo. Alcuni prezzi (per esempio quelli dei set di equipaggiamento e delle armi speciali) sono stati ritoccati.

Riassunto delle modifiche all'economia

  • Introdotta la ricalibrazione illimitata. Il prezzo aumenta ogni volta, rimanendo invariato dalla sesta in poi.
  • Aiutando i civili si viene ricompensati in informazioni.
  • Le pistole d'alta gamma in Lotta per la vita non consumano più equipaggiamento della divisione.
  • Il deposito saccheggi varia a seconda della fascia di mondo.
  • I prezzi di alcuni oggetti sono stati ritoccati.

Il negozio di gioco

Nell'aggiornamento 1.6 ci siamo occupati anche del negozio di gioco, aggiungendo una nuova valuta e ampliando la gamma di oggetti acquistabili presso i venditori speciali (nuovi emote, nuove skin armi e altri oggetti estetici).

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Per saperne di più sul negozio di gioco, leggete le FAQ sulla valuta premium.

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Altre modifiche

D'ora in poi, per tutte le attività (mondo aperto, New York Underground, Lotta per la vita e Fino alla fine) saranno assegnati punti esperienza separati e casse separate ogni volta che si sale di livello. Non ci sarà più quindi una sovrapposizione dell'esperienza guadagnata con New York Underground.

Alcune modifiche interesseranno anche Lotta per la vita. Chi gioca in solitaria non finirà più in partite per le quali sono in coda giocatori in gruppo; sarà inoltre disabilitata la formazione dei gruppi durante le partite di Lotta per la vita PvP in solitaria. Infine, tanto nel PvE che nel PvP, rianimando un giocatore a terra in Lotta per la vita si consumerà sempre un kit medico, che si faccia parte di un gruppo o meno.

Per saperne di più vi ricordiamo di consultare le note di aggiornamento!

Riassunto delle altre modifiche

  • Ora ciascuna attività ha un conteggio di punti esperienza separato, in base al quale si ricevono le relative casse.
  • In Lotta per la vita, i giocatori in solitaria non possono più unirsi a partite per le quali sono in coda giocatori in gruppo.
  • Non è più possibile formare dei gruppi durante le partite di Lotta per la vita PvP.
  • Rianimando un giocatore in Lotta per la vita si consumerà sempre un kit medico.

Conclusioni

L'aggiornamento 1.6 di The Division avrà un grosso impatto sulle dinamiche di gioco e introdurrà tanti nuovi contenuti. La nostra speranza è che le modifiche a corazza, a potenza abilità e resistenze contribuiscano a incentivare una maggiore varietà di tipi di personaggio e che i cambiamenti apportati al PvP rendano più bilanciati e divertenti gli scontri nella Zona Nera e in Fino alla fine. Non vediamo l'ora di scoprire come ve la caverete nelle nuove aree della Zona Nera, col livello di difficoltà Leggendaria e con i nuovi eventi di contaminazione e di assistere all'evoluzione delle classifiche, una volta che avrete tutti preso la mano con le novità introdotte dall'aggiornamento.

Sia l'aggiornamento 1.6 che l'Espansione III: Fino alla fine sono le aggiunte più recenti a The Division, ma... non saranno certo le ultime! Presto ci saranno novità su prossimi aggiornamenti.

Infine, ricordiamo che l'aggiornamento 1.6 sarà presto disponibile gratuitamente per i giocatori di tutte le piattaforme e, in anteprima, sull'SPP per le prove del caso. Ci vediamo nella Zona Nera rinnovata!

La squadra di sviluppo di The Division